Consejos para ganar Connect Four
Hay un par de estrategias en conectar cuatro.
La primera consiste en mirar hacia adelante algunos movimientos para evitar que el oponente gane y al mismo tiempo intentar conectar cuatro damas.
La otra La estrategia busca una victoria a largo plazo.
La mayoría de los juegos terminan entre la jugada 35 y 42 cuando usted o el oponente se ven obligados a realizar una jugada en particular, ya que solo hay una columna disponible.
Entonces la gente piensa que el ganador tiene suerte, pero no es así. Un jugador experto es capaz de hacer que esto suceda mucho antes.
El primer paso consiste en notar que después de que el amarillo se ha movido, quedan un número impar de espacios libres en el tablero. De manera similar, después de que el rojo haya movido un número par de lugares libres restantes.
Cuando solo hay una columna disponible, está claro que el último lugar estará ocupado por el rojo (si nadie gana primero).
Glosario
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Odd Spot
Un lugar que pertenece a una fila impar.
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Punto par
Un punto que pertenece a una fila par.
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Grupo
Es un cuatro en -a-fila (horizontal, vertical, diagonal)
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Amenaza
Un grupo lleno con 3 fichas del mismo color y un cuarto lugar vacío y también el espacio debajo del espacio vacío está vacío.
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Amenaza extraña
Una amenaza cuyo espacio vacío es extraño.
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Amenaza uniforme
Una amenaza cuyo espacio vacío es par.
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Amenaza doble
Dos grupos comparten el mismo vacío lugar extraño. Cada grupo está lleno de dos fichas (del mismo color) y los otros dos lugares están vacíos y están uno encima del otro. El lugar debajo del lugar compartido está vacío.
Es obvio que si el amarillo tiene una amenaza extraña y el rojo no puede conectar cuatro en ninguna parte, el juego lo ganará el amarillo.
Si el rojo puede tener una amenaza pareja y el amarillo no puede conectar cuatro, entonces el rojo ganará.
Las cosas se vuelven más complejas cuando ambos jugadores tienen al menos una amenaza.
Si el amarillo tiene una amenaza extraña y el rojo tiene una amenaza par y las columnas en las que están las golosinas (el lugar vacío) son diferentes, entonces el amarillo aún puede ganar. Por supuesto, ningún jugador debe poder para conectar cuatro fichas en las que tiene una amenaza par / impar mencionada anteriormente.
Pero si las columnas son las mismas, entonces gana la amenaza menor (espacio vacío inferior).
Si ambos jugadores tienen una amenaza extraña, el juego se empatará.
Entonces la estrategia para el amarillo es intentar obtener una amenaza impar y para el rojo una amenaza par.
Consejos adicionales
Cuando pueda comenzar, comience en la columna central y tienes más posibilidades de ganar.
Nunca juegues por debajo de un espacio de finalización del juego (este es un lugar donde los dos jugadores marcarán un cuatro en fila.
Una muy buena forma de ganar es que puedes tener dos amenazas con el espacio vacío en la misma columna y solo una fila más arriba que la otra. (Trampa de forma clásica de 7)