Juego de cartas de manos y pies
OBJETIVO DE LA MANO Y EL PIE: jugar la mano y el pie mientras hace las combinaciones necesarias.
NÚMERO DE JUGADORES: 2-7 jugadores
NÚMERO DE CARTAS: Cinco mazos de 54 cartas (52 cartas + 2 comodines)
RANGO DE CARTAS: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
TIPO DE JUEGO: Canasta / Rummy
AUDIENCIA: Adultos
INTRODUCCIÓN A LA MANO Y EL PIE
El juego de cartas Mano y Pie es un juego relacionado con la Canasta. En Mano y Pie, los jugadores reciben dos juegos de cartas: la mano, que se juega primero, y el pie, que se juega después. Este juego no tiene reglas estándar y se juega con una variedad de variaciones. El juego generalmente tiene 4 jugadores que constan de 2 asociaciones. Sin embargo, este juego se puede jugar con cualquier número de personas. Este juego también está estrechamente relacionado con Pennies From Heaven.
Las siguientes instrucciones son las más adecuadas para un juego de 4 jugadores con socios.
JUGADORES, TARJETAS, & EL TRATO
La mano y el pie se juega típicamente como un juego en pareja, los socios se sientan uno frente al otro en la mesa. Elija un par para negociar primero. Deben barajar las cartas y luego una persona toma la baraja. El crupier procede a repartir a cada jugador una pila de 13 cartas y las pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta que cada jugador tenga una mano. El otro compañero hace lo mismo y reparte el pie a cada jugador. Estas dos pilas de cartas deben permanecer separadas.
Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa y forman la pila de existencias. La carta superior se voltea boca arriba a su lado y comienza la pila de descarte. Si la carta resulta ser un 3 o un comodín (comodín), se entierra en la cartulina y se da la vuelta a una nueva carta.
Las pilas de ‘pie’ se deben colocar alrededor de la cartulina y el descarte pila. Los jugadores toman su «mano». El juego comienza con el crupier de la «mano».
El trato pasa a la izquierda y el juego consta de cuatro repartos en total.
FUSIÓN
El objetivo de Hand and Foot es deshacerse de todas tus cartas formándolas en combinaciones como en cualquier juego de rummy tradicional. Se forma una combinación con 3 a 7 cartas de igual rango. Una combinación de siete cartas se llama libro o pila. Los libros están cuadrados, a diferencia de una fusión en abanico que todavía está en proceso de agregarse. La tarjeta en la parte superior del libro indica el tipo de combinación (que se analiza a continuación): tarjeta roja para libros limpios, tarjeta negra para libros sucios y un comodín para libros salvajes. Si bien los equipos pueden tener libros del mismo rango, no se puede iniciar una nueva combinación hasta que se complete primero la misma combinación clasificada. Por lo general, un socio tiene las combinaciones completas, además de los tres rojos, frente a ellos y el otro tiene las combinaciones incompletas.
Las cartas se colocan boca arriba en la mesa frente al jugador. En esta variación de Rummy, las combinaciones pertenecen a socios en lugar de al jugador individual. Esto significa que cualquier jugador en una asociación puede agregar a cualquiera de las combinaciones que ambos creen, a menos que la combinación haya llegado a siete cartas.
Los jugadores obtienen puntos por las cartas que han combinado y pierden puntos por las cartas que quedan en la mano. El juego cesa una vez que un jugador ha logrado jugar tanto su «mano» como su «pie» en su totalidad. Ese jugador ha «salido». Hay tres condiciones que los jugadores deben cumplir antes de salir:
- La asociación debe haber completado 2 libros sucios, 2 libros limpios y 1 libro salvaje.
- Un jugador de la sociedad ha levantado su ‘pie’ y ha jugado al menos un turno desde él. (El que no ha jugado todo su pie)
- Debes recibir permiso de tu compañero para salir, combinar el resto de tus cartas menos una y descartar la última carta. Si tu pareja te niega, no puedes salir.
Red & Black Threes
Melds se forman con cartas de A a 4. Los tres, sin embargo, no pueden fusionarse de forma normal.
Los tres rojos cuentan para un jugador si se coloca sobre la mesa con sus combinaciones, sin embargo, cuenta en contra de ellos si No lo es. Los tres rojos deben colocarse inmediatamente boca arriba sobre la mesa y debe sacarse una nueva carta de la bolsa. Los tres rojos se pueden encontrar en su mano, extraídos del stock, encontrados en el pie o recogidos del descarte. Si tus oponentes ‘salen’ (deshacerse de todas sus cartas) antes de que hayas agarrado tu ‘pie’, y hay un tres rojo presente, ese tres cuenta en tu contra.
Los Tres negros solo pueden ser se usa para impedir que el siguiente jugador elija el descarte después de que tú lo descartes. Los tres negros que quedan en su mano cuentan menos cinco puntos en su puntuación. Los tres negros no se pueden jugar, solo se descartan.
Dos & Jokers
Dos y Jokers son comodines. Los comodines se pueden usar para sustituir cualquier carta en una combinación, dado que hay dos veces más cartas naturales en la combinación que comodines. Sin embargo, una combinación puede estar hecha completamente de comodines. Este tipo de combinación es necesaria antes de «salir» y ganar un trato en particular.
Tipos de combinaciones
- Las combinaciones limpias no tienen comodines presentes.
- Las combinaciones sucias tienen al menos un comodín único y no más de uno. si la combinación tiene menos de 6 cartas.
- Las combinaciones de comodines solo tienen presentes comodines.
VALORES DE LAS CARTAS
A continuación se muestran los valores de las cartas en el juego. Estos valores cuentan para ti si están combinados y en tu contra si no están al final del juego.
Jokers: 50 puntos cada uno
2s & Ases: 20 puntos cada uno
8-Rey: 10 puntos cada uno
4-7: 5 puntos cada uno
Tres negros: 5 puntos cada uno
Puntos de bonificación
Ambos equipos pueden acumular puntos de bonificación además de los valores de las cartas. Los tres rojos cuentan 100 puntos para tu puntuación si están en la mesa y 100 puntos contra tu puntuación si están en la mano.
Cada libro limpio: 500 puntos
Cada libro sucio: 300 puntos
Libro salvaje: 1500 puntos
‘Salir’: 100 puntos
Cada rojo 3: 100 puntos
Mínimo de Meld
Cada trato plantea un requisito mínimo para el valor total de puntos de las cartas que componen la primera combinación creada en una asociación.
Trato 1:50 puntos
Oferta 2: 90 puntos
Oferta 3: 120 puntos
Oferta 4: 150 puntos
Los 3 rojos y las bonificaciones de libros completos no cuentan.
EL JUEGO
El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier «mano» y pasa en el sentido de las agujas del reloj. El juego continúa hasta que alguien «sale». Antes de su turno, los tres rojos deben colocarse boca arriba sobre la mesa. El número de tres rojos colocados en la mesa debe ser reemplazado por una cantidad igual de cartas extraídas del stock.
Turnos
Un turno típico consiste en:
- Sacar dos cartas de la parte superior de la pila de valores.
- Cartas de combinación: comience una combinación o agregue a una combinación (suya o de sus socios)
- Descarte una sola carta a la parte superior de la pila de descarte, boca arriba.
Los tres rojos extraídos de la bolsa deben colocarse directamente boca arriba sobre la mesa y debe sacarse una nueva carta del pila de existencias.
No puede comenzar una nueva combinación y combinación de cartas en su turno, debe elegir qué acción desea realizar
Si no desea robar dos cartas de la stock, puede robar siete cartas del descarte. Se puede recolectar toda la pila si contiene menos de siete cartas. Si desea sacar del descarte, estos son los siguientes requisitos:
- La carta superior del descarte no puede ser un tres (negro)
- Debe tener 2 cartas de rango igual que la primera carta del descarte
- (Al menos) tres cartas deben combinarse inmediatamente: 2 del mismo rango ya están en la mano y la parte superior del descarte
Completa el turno descartando una sola carta a la pila de descarte.
La primera combinación colocada en la mesa debe cumplir con el requisito de valor mínimo de combinación (esta es la suma total del valor de las cartas jugadas). Se pueden iniciar múltiples combinaciones para alcanzar este requisito de punto. Si está recogiendo de la pila de descarte, las tres cartas obligatorias para combinar pueden contar para esta estipulación, sin embargo, las otras 6 cartas extraídas no cuentan. Las cartas en la combinación inicial pueden ser comodines.
Los socios no pueden tener dos combinaciones incompletas de igual rango. Se debe completar un libro antes de que se inicie una nueva combinación de igual valor.
El ‘Pie’
Después de deshacerse de todas las cartas de su ‘mano’, puede recoger su ‘pie’ y seguir jugando como de costumbre. El pie se puede levantar de una de estas dos formas: se combinan todas las cartas de la ‘mano’, se levanta el pie y se descarta una sola carta O se combinan todas las cartas de la ‘mano’ menos una, se descarta la última carta y se levanta el pie.
En esta versión de Mano y Pie no hay penalización por descartar un comodín para llegar al pie.
FIN DEL JUEGO
El juego cesa cuando:
- Un jugador sale exitosamente, según las estipulaciones mencionadas anteriormente O
- la pila de existencias se agota y los jugadores no desean robar del descarte.
Si tu compañero no te permite salir, después de fusionar debes tener dos cartas restantes: una para descartar y otra para seguir jugando .
Al final del juego, el jugador anota sus libros y combinaciones, incluidas las bonificaciones que se aplican. El equipo con la mayor cantidad de puntos después de cuatro acuerdos gana.