Tonk (Español)
OBJETIVO DE TONK: jugar todas las cartas en la mano o tener el valor más bajo sin pareja en la mano al final del juego en orden para ganar la apuesta.
NÚMERO DE JUGADORES: 2-3 Jugadores
NÚMERO DE CARTAS: Mazo de 52 cartas
TIPO DE JUEGO: Rummy
AUDIENCIA: Adultos
INTRODUCCIÓN AL TONK
Tonk, o Tunk como a veces se lo conoce, es un juego de knock rummy y conquian de los Estados Unidos. Se supone que es un descendiente de un juego de cartas filipino «Tong-Its». Era un juego de cartas popular entre los músicos de jazz en las décadas de 1930 y 1940.
COMENZAR EL JUEGO
Los valores de las cartas son los siguientes:
Cartas con figuras: 10 puntos
Ases: 1 punto
Cartas numéricas: valor nominal
El tonk generalmente se juega por dinero. Antes de comenzar, los jugadores acuerdan la apuesta fundamental: esta es la cantidad que cada jugador paga al ganador. A veces los ganadores pueden ganar el doble de la apuesta, esto se llama tonk.
Para determinar un crupier, cada jugador recibe una carta, el jugador con la carta más alta actúa como crupier. El reparto pasa a la izquierda, por lo que los nuevos jugadores deben sentarse a la derecha del crupier.
EL REPARTO
El crupier pasa a cada jugador cinco cartas, una a la vez, comenzando por la izquierda. La carta superior del mazo después de que cada jugador tiene cinco cartas se voltea para crear la pila de descarte. El mazo restante es el stock.
Si la mano de un jugador suma inicialmente 49 o 50 puntos, debe declararla y mostrar sus cartas, esto es un tonk. La mano no se juega y el jugador con el tonk recibe el doble de la apuesta de cada jugador. Si hay más de un jugador con una mano que totaliza 49 o 50 puntos, es un empate. Tampoco se paga, todas las cartas se recolectan, se barajan y se reparte una nueva mano.
EL JUEGO
Al robar y descartar, los jugadores intentan formar sus cartas en extensiones. Se puede hacer una extensión con libros y carreras. Los jugadores también intentarán descartar sus cartas en extensiones existentes. Para ganar, debes deshacerte de todas tus cartas o tener la suma más baja de cartas sin igualar al final del juego. Una vez que ha comenzado el juego, no sirve de nada intentar obtener 49 o 50 puntos, esto solo se aplica antes del juego.
El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier y se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Un turno ofrece dos opciones:
- Puedes terminar el juego al principio colocando todas tus cartas boca arriba sobre la mesa. Esto se conoce como «caer», «salir bajo» o «golpear». Al tocar, afirmas que tienes el valor total más bajo de cartas en la mano con respecto a otros jugadores.
- Puedes continuar jugando robando o sacando la carta superior de la bolsa o descartando. las cartas en tu mano creando o agregando a los spreads. Tu turno termina cuando descartas una carta en la parte superior de la pila de descarte (boca arriba).
Solo la carta superior de la el descarte debe ser visible, los jugadores no pueden rebuscar en el descarte.
Un margen se compone de tres o más cartas que ya no cuentan para tu mano. Hay dos tipos de márgenes:
Agregar una carta a un spread se llama pedir. Si tienes un spread de (Tréboles) 5-6-7 y tienes un 4 de tréboles en la mano, puedes agregarlo al spread durante tu turno (antes de descartar ).
Si usas todas las cartas en la mano durante un turno, el juego termina y has ganado esa mano. Si no, completa tu turno descartando. Si después de descartar te quedas sin cartas, ganar.
Si juega d o no terminan con alguien jugando todas sus cartas o golpeando, juegue hasta que se acaben las existencias (se sequen) y los jugadores jueguen todas las cartas que puedan en su mano. El juego termina cuando un jugador no desea tomar del descarte (sino más bien del stock vacío).
POST-PLAY (PAGO)
Si un jugador juega todas sus cartas sin descartando, esto es un «tonk» o el jugador ha «tonked». Reciben el doble de la apuesta de cada jugador.
Si un jugador se queda sin cartas después de descartar, el jugador con la mano vacía recoge la apuesta básica de cada jugador.
Si alguien golpea , cada jugador expone su mano y suma el total de cartas que tiene.
- El jugador que golpea tiene el total más bajo, gana la apuesta básica.
- El jugador que golpea no tiene el total más bajo, pagan el doble de la apuesta a cada jugador que tenga una mano igual o más baja. Además, el jugador que realmente tenía la mano más baja recibe la apuesta básica de cada jugador. Si hay un empate por mano baja, a ambos jugadores se les paga la apuesta, esto se llama atrapada.
Si las acciones se agotan, el jugador con la suma más baja recibe la apuesta básica de cada jugador.
VARIACIONES
Después del trato, no hay una pila de descarte formada, el primer jugador roba del stock y la pila de descarte comienza con su primer descarte.
Es ilegal tener un spread en la mano, si tiene un spread debe colocarlo abajo. Hay una excepción en la que se pueden tener tres ases en la mano.Esta regla parece extraña, desde una perspectiva de aplicación, ya que se supone que las manos son secretas.
Los jugadores pueden ganar el doble de la apuesta básica si hacen una nueva extensión y se deshacen de todas sus cartas sin descartarlas. Sin embargo, solo pueden ganar la apuesta básica si solo alcanzan los diferenciales y se quedan sin cartas sin descartar.