Kiihottava tapaus: Määritelmä, esimerkkejä, tyypit ja miten tarina aloitetaan oikein
Kuinka aloitat tarinan? Olet ehkä kuullut, että sinun on aloitettava tarina räjähdyksellä, että sinun on aloitettava syvällä konfliktilla. Tai ehkä olet kuullut kirjallisuusagenttien sanovan haluavansa tarttua tarinaan muutamalla ensimmäisellä sivulla.
Mutta mitä se itse asiassa tarkoittaa? Kuinka aloitat tarinan hyvin? Vastaus on kiihottava tapaus, yksi tehokkaan tarinan kuudesta rakenneosasta.
Tässä artikkelissa sinä Opit yllyttävän tapahtuman määritelmän, näet, kuinka tämä juonipiste todella toimii tunnetuissa ja rakastamissasi tarinoissa, erityyppisissä yllyttävissä tapahtumissa, ja aloitan niiden käyttämisen omien tarinoiden kirjoittamiseen.
Huomaa: tämä artikkeli sisältää otteen uudesta kirjassani The Write Structure, joka kertoo myydyimpien ja palkittujen tarinoiden piilotetuista rakenteista. Jos haluat oppia lisää upean tarinan kirjoittamisesta, saat kirjan rajoitetuksi ajaksi edulliseen hintaan. Napsauta tätä saadaksesi kirjoitusrakenteen (2,99 dollaria).
Määritelmä yllyttävästä tapahtumasta
Kuten Robert Mckee sanoo: ”Yllyttävä tapahtuma järkyttää radikaalisti päähenkilönne elämän voimatasapainoa.”
Muut tarinarakenteen puitteet kutsuvat tätä yllyttävää tapahtumaa eri nimillä, mukaan lukien:
- Kutsu seikkailuun – Joseph Campbellin sankarin matka
- Katalysaattori – Dan Snyderin Save the Cat
- Koukku – Dan Wellsin seitsemän pisteen tarinan rakenne
- Ongelma – Donald Miller miljoona mailia tuhannessa vuodessa
- jännittävä voima (suosikkini) – Gustav Freytag Draaman tekniikka
- yllyttävä tapahtuma
- yllyttävä hetki
Ainoa termi, joka ei mielestäni ole hyödyllinen, on koukku, koska se yhdistää yllyttämisen ng tapahtuma, jolla on rakenteellinen paikka jokaisessa tarinassa, koukun avulla, joka kiinnittää lukijan huomion tarinan ensimmäisillä sivuilla.
Hyvässä tarinassa ei ehkä ole koukkua ja se toimii silti tarina, mutta ilman yllyttävää tapahtumaa tarina ei liiku, ja ilman liikettä se lakkaa olemasta tarina ja siitä tulee tapahtumasarja.
Tapahtumalla on oltava 5 kriteeriä, jotta se olisi yllyttävä tapahtuma
Yllyttävillä tapahtumilla on viisi kriteeriä:
- Varhainen. Tarinan yllyttävä tapaus tapahtuu tarinan alkupuolella, joskus ensimmäisessä kohtauksessa, melkein aina kolmen tai neljän ensimmäisen kohtauksen sisällä.
- Keskeytys. Yllyttävät vaaratilanteet ovat keskeytys päähenkilön normaalissa elämässä.
- Päähenkilön hallinnassa. Yllyttävät tapahtumat eivät johdu hahmosta eivätkä johdu hahmon halusta.
- Elämänmuutos. Tapahtumalla on oltava normaalia korkeampi panos ja mahdollisuus muuttaa päähenkilön elämää.
- Kiireellinen. Yllyttäminen vaatii kiireellistä reagointia.
Puhumme enemmän siitä, mikä yllyttävä tapahtuma on ja mitä ei ole luovassa kirjoittamisessa ja käsikirjoituksissa, mutta ensin katsotaanpa, kuinka yllyttäminen sopii dramaattinen rakenne.
Missä yllyttävä tapahtuma sopii dramaattiseen rakenteeseen
Ennen kuin käsittelemme tarkemmin, mikä yllyttävä tapahtuma on, ja jaetaan esimerkkejä siitä, miten se löytyy tarinoista, puhutaanpa kuusi dramaattisen rakenteen elementtiä, jotka löytyvät jokaisesta tehokkaasta tarinasta. Ne ovat:
- Exposition
- Incidentin yllyttäminen
- Nouseva toiminta / progressiiviset komplikaatiot
- Dilemma (kriisi)
- Huipentuma
- Poistaminen
Useimmissa tapauksissa tarina alkaa selityksestä, mutta yllyttävä tapahtuma on juonteen toinen elementti ja hetki.
Huomaa: Saatat odottaa näkevänsi putoavan toiminnan tässä luettelossa. Tästä syystä emme sisälly putoavaa toimintaa dramaattiseen rakennekehykseen.
Kuinka kauan yllyttävä tapahtuma on?
Yllyttävä tapahtuma on teknisesti vain hetki tai yksittäinen tapahtuma, ja tämä hetki asetetaan melkein aina yhdeksi kohtaukseksi.
Vaikka sen asettaminen saattaa vaatia useita kohtauksia, nämä edelliset kohtaukset ovat yleensä osa näyttelyä.
Kiihottava tapaus on enemmän Kuin halu tai tarve
Jotkut juonirakenteiden gurut sanovat, että hahmon halu tai tarve riittää yllyttävään tapahtumaan.
Dan Harmon, käsikirjoittaja ja show-yhteisön luoja, kehitti kehys nimeltään Story Circle theory. Tässä rakenteessa on monia asioita, jotka näyttävät olevan täydellisiä episodisille tarinoille, kuten televisio-komediat ja elokuvasarjat.
Näin Dan Harmon kuvaa tarinapiirin perusrakennetta:
Piirrä ympyrä ja jaa se kahtia pystysuunnassa.
Jaa ympyrä uudelleen vaakasuunnassa.
Aloita kello 12 -asennosta myötäpäivään ja laskea 4 pistettä, joissa viivat ylittävät ympyrän: 1, 3, 5 ja 7.
Numeroi itse neljännesosuudet 2, 4, 6 ja 8 .
Täällä mennään, alas ja likaiseksi:
Hahmo on mukavuusalueella,
Mutta he haluavat jotain.
He joutuvat tuntemattomaan tilanteeseen,
Sopeudu siihen,
Saada mitä he halusivat,
Maksaa siitä kallis hinta,
Palaa sitten tuttuun tilanteeseen,
Muuttunut.
Löysitkö siellä yllyttävän tapahtuman?
”Mutta he haluavat jotain.”
Tässä on Donald Millerin määritelmä tarinasta miljoonasta mailista tuhannessa vuodessa:
”Hahmo, joka haluaa jotain ja on valmis käymään läpi konflikteja saadakseen sen.”
Kyllä, halu on tärkeä kaikissa tarinoissa. Se ei vain ole yllyttävä tapaus.
Wired-lehden artikkelin mukaan Dan Harmon ilmeisesti sai idean tästä rakenteesta muun muassa katsomalla ja katsomalla uudelleen Die Hard -elokuvaa.
Mutta toimiiko Die Hard näin? John McLane halusi vain jotain? Ja hän sai sen?
Ei, tarina ei ala Johnin halujen takia. Se alkaa keskeytyksen takia. Alan Rickman ja hänen saksalaiset ystävänsä tulevat aseilla ja ottavat kaikki panttivangiksi. John on ehkä halunnut elää ja pelastaa vaimonsa, mutta se tapahtuu myöhemmin.
Die Hardin yllyttävä tapaus on varhainen, kiireellinen keskeytys, joka ei ole hahmon hallinnassa.
Joskus toiveistasi voi tulla erittäin kiireellisiä, ne voivat jopa keskeyttää sinut, mutta voit silti hallita, ryhdyykö niihin toimenpiteisiin vai ei.
Tapahtumien yllyttäminen voi olla positiivista tai negatiivista, mutta ne ovat aina keskeytyksiä.
Jotkut tarinan gurut kutsuvat yllyttävää tapahtumaa ”ongelmaksi”. (Miller on muuten sittemmin muuttanut yllyttävän tapahtuman määritelmän ”ongelmaksi” ja siirtynyt pois hahmon halusta.)
Toiset kutsuvat sitä positiivisemmaksi ”kutsu seikkailuun, ”Esimerkiksi.
Mutta nämä määritelmät, vaikka ne ovatkin hyödyllisiä, ovat ristiriidassa keskenään. Koska totuus on, että se voi olla negatiivinen joissakin tarinoissa (ongelma) ja positiivinen (seikkailu) toisissa.
Ne ovat usein sekä positiivisia että negatiivisia!
Joissakin tarinoissa on negatiivisia yllyttäviä tapahtumia, kuten Die Hard. John McClaneille, päähenkilölle, se tuskin oli positiivinen asia.
Muissa tarinoissa on yllyttäviä tapahtumia, jotka ovat suurelta osin myönteisiä. Useimmissa rakkaustarinoissa se tapahtuu ”tavata söpöä” -muotona, jolloin tarinan ytimessä oleva pariskunta tapaa ensimmäisen kerran ja on emotionaalisesti yhteydessä – mikä joskus näyttää kuten vetovoima ja joskus viha.
Tämä on esimerkki positiivisesta yllyttävästä tapauksesta, onnellisesta keskeytyksestä.
On totta, että ongelmat ovat aina Ays johtuu yllyttävästä tapahtumasta, mutta ne eivät aina näytä ongelmalta aluksi. Itse asiassa ne voivat joskus näyttää paremmalta, mitä hahmolle on koskaan tapahtunut.
Yllyttävät tapahtumat liittyvät tarinasi ydinarvoon
Erilaisia tarinoita on, niiden ydin, erilaiset arvot ja tarinan ytimen arvo muuttavat yllyttävän tapahtuman.
Tämä kuulostaa monimutkaisemmalta kuin on.
Olet ehkä kuullut, että tarinat tarvitsevat ristiriita, mutta kuten olemme sanoneet muualla kirjoituskäytännössä, sellaiset konfliktitarinat eivät tarvitse pelkästään riitaa tai autojahdia. Tällaiset konfliktitarinat, joita todella tarvitset, tulevat konfliktien arvoista.
Tarinoissa on kuusi perusarvoa, jotka joutuvat ristiriitaan. Tässä ne on kartoitettu tarinoihin, joita saatat yrittää kertoa:
- Toiminta- / seikkailutarina: Elämä vs. kuolema
- Mysteeri / Jännitys / Kauhutarina: Elämä vs. kuolemaa pahempi kohtalo
- Rakkaustarina: Rakkaus vs. viha
- Suorituskyky / urheilutarina: Saavutus vs. epäonnistuminen
- Iän tuleva tarina: kypsyys vs. Naiveté
- Moraalitarina: Hyvä vs. paha
Rakkaustarinalla, jonka ydinarvo on rakkaus vs. viha, tulee olemaan yllyttävä tapaus, joka näyttää hyvin erilainen kuin fantasiaseikkailutarina, jolla on elämän ja kuoleman ydinarvo.
Ne, jotka yllyttävät tapahtumista, näyttävät silti erilaisilta kuin trilleri, jolla on elämän perusarvo vs. kuolemaa pahempi kohtalo.
10 esimerkkiä yllyttävistä tapauksista ja esimerkkejä
Kun kirjoittajat ovat koko historian ajan kertoneet miljoonia tarinoita, nämä yllyttävät tapahtumat ovat kasvaneet löytääkseen samanlaisia rakenteita, ja niillä on jopa nimiä niiden toiminnan perusteella . Kirjoitettavan tarinan tyypistä riippuen myös yllyttävän tapahtuman tyyppi muuttuu.
Haluatko tietää enemmän tarinatyypeistä? Tutustu oppaaseen ja löydä tarinasi tyyppi täältä.
Tässä on kymmenen yllyttävien tapahtumien tyyppiä kuuden tarinan arvon perusteella (sisällytämme myös yllyttäviä tapausesimerkkejä kullekin tyypille):
Call to Adventure / Death Plus MacGuffin (Toiminta / Seikkailutarinat: Elämä vs.Kuolema)
”Tehtäväsi, jos päätät hyväksyä sen”, itsetuhoava nauha kertoo.
Seikkailu- ja toimintakertomuksia varten päähenkilöt kutsutaan jonkinlaiseen seikkailuun tai tehtävä.
Nämä kutsut ovat peräisin eri lähteistä, esimerkiksi:
- Uhri (jos kyseessä on Luke Skywalkerin kutsu prinsessa Leialta Tähtien sota: A Uusi toivo, tai Katnissin tarve pelastaa sisarensa Prim nälkäpeleissä)
- mentori (Frodon kutsu Gandalfilta Sormusten herrassa tai Harry Potterin kutsu Tylypahkaan Hagridilta)
- Roisto (herra Incrediblein tapauksessa)
Kutsun tekevällä henkilöllä on vähemmän merkitystä kuin seikkailun tai tehtävän alkamisella.
Viimeinen versio tästä yllyttävästä tapauksesta on ”Death Plus MacGuffin”, kun alaikäinen hahmo kuolee jättäen vihjeen tai palan MacGuffinista – joka on eräänlainen talisman-esine, jota päähenkilön on metsästettävä radan aikana n loppu tarinasta.
Esimerkkejä tarinoista, joissa esiintyy Call to Adventure -tapahtumia, ovat:
- Pariisin joukkorahoitus J.H. Bunting (se olen minä)
- Yksityisen Ryanin pelastaminen
- Sormusten herra
- Disneyn uskomattomat
- Jokainen Tähtien sota -elokuva
- Harry Potter ja velhojen kivi
- Ja enemmän!
Rakkaan kuolema / Suuri rikos minua vastaan (Toiminta / Seikkailutarinat: Elämä vs. kuolema)
Vaihtoehto suoralle seikkailupyynnölle on ”rakkaan kuolema”, joka yllyttää tapahtumaa, joka kannustaa päähenkilöä kostamaan tai löytämään oikeuden.
Tarinat jotka ovat pääasiassa kosto-juonia, on oma versio tästä. Kutsun sitä ”suureksi rikokseksi minua vastaan”, jossa päähenkilöä vastaan tehdään jokin kamala teko, joka pakottaa hänet kostamaan.
Tarinoita tähän yllyttävään tapaukseen kuuluvat:
- Alexandre Dumasin kreivi Monte Cristo
- Rohkea sydän
- Batman alkaa
- Tapa Bill
Näytä minulle ruumis (mysteeri / rikos / trilleri / kauhutarina: Elämä vs. kuolema pahempi kohtalo)
Mikä on pahempaa kuin kuolema? Raa’asti kidutetaan ennen kuin sinut murhataan julmasti.
Se on sydämessä useimmissa trillereissä, mysteereissä tai kauhutarinoissa.
Ja melkein kaikki nämä tarinat, kun ne on tehty Aloita kuolleen ruumiin löytämisestä, aloittaaksesi etsintä murhan ratkaisemiseksi tai hirviön etsimisestä / pakenemisesta.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Jokainen etsivä tarina koskaan
- Leuat
- Thomas Harrisin Karitsan hiljaisuus
Toisinaan tämäntyyppiset tarinat eivät ’ Aloita kuolleesta ruumiista, mutta jonkinlaisesta mysteeristä. Esimerkiksi useimmat Sherlock Holmes -romaanit eivät ala rungosta, mutta rakenne pysyy samana.
Haunted House / Kielletty esine (Mysteeri / Rikos / Trilleri / Kauhutarina: Elämä vs. Kohtaloa pahempaa kuin kuolema)
Kauhutarinoille tyypillinen tyyppi on ”ahdisti talo” tai ”kielletty esine”, joka yllyttää tapahtumaa.
Tällöin hahmot törmäävät johonkin aavemaiseen, olivatpa ne sitten paikka tai esine, jonka kanssa heidän ei pitäisi olla tekemisissä, mutta he päättävät tehdä sen joka tapauksessa (tai pakotetaan).
Tämä aavemainen asia voi olla paikka, esine tai jopa henkilö.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Hill Housein ahdistelu
- Poltergeist
- Locke & avain
Meet Cute (Rakkaustarina: Rakkaus vs. viha)
Pari tapaa ensimmäisen kerran ja emotionaalinen yhteys muodostuu. Usein tapahtuu jotain kiusallista. Usein he vihaavat toisiaan.
Mitä tapahtuu, kipinät lentävät.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Nicholas Sparksin muistikirja
- Jäädytetty (yllyttävä tapahtuma osa-alueella)
- John Greenin vika tähdissämme
- Romeo ja Julia
- Jokainen Hollywood Romcom
Tämä yllyttävä tapaustyyppi toimii myös rakkaustarinan versioissa, joihin liittyy platonisia suhteita, ”kaveritarina” -alatyyppiä, esimerkiksi kun Nick Carroway tapaa Jay Gatsbyn ensimmäisen kerran The Great -tapahtumassa. Gatsby.
Petos (Rakkaustarina: Rakkaus vs. viha)
Rakkaustarinoita on kahden tyyppisiä: yksi, jossa pari kokoontuu ja toinen, jossa pari erottuu.
Tarinoissa, joissa pari eroaa, yllyttävä tapaus sisältää melkein aina jonkinlaisen pettämisen, yleensä uskottomuuden.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Kramer vs. Kramer
- Haroldin pettäminen Pinter
- Nora Ephronin närästys
Huomaa: Kukaan ei pidä näistä tarinoista, etenkin minä, joten siksi on niin vähän esimerkkejä. Anteeksi!
Turnaus (Suorituskyky / urheilutarina: Saavutus vs.Epäonnistuminen)
Tarinoissa, joissa kerrotaan jonkin taiton tai kyvyn suorituksesta, tai urheilutarinassa, johon osallistuu urheilutiimi tai yksittäinen henkilö, yllyttävä tapaus merkitsee pääsyä jonkinlaiseen turnaukseen tai kilpailuun.
Esimerkkejä tästä herättävästä tapaustyypistä ovat:
- JH Bunting (tuleva romaani!)
- Ihme
- Muista Titans
- George Plimptonin paperileijona
Täällä Ole lohikäärmeitä (Coming of Age -tarina: kypsyys vs. Naiveté)
Ikätuhojen tarinoilla on usein yllyttävä tapaus, johon liittyy päähenkilön nykyisen maailmankuvan ulkopuolella.
Ehkä se on taikuuden olemassaolo tai muukalaisen ystävällisyys tai mahdollisuus päästä uuteen yhteiskuntaluokkaan.
Mikä se sitten on, se herättää päähenkilön sekaannukseen ja osoittaa heille, kuinka vähän he ymmärtävät maailmaa.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Kuinka kouluttaa lohikäärmettäsi (elokuva)
- Charles Dickensin suuret odotukset
- Harry Potter ja JK: n velhojen kivi Rowling
Huomaa: Koska ikääntyminen on harvoin tarinan pääjuoni, useammin sisäinen juoni, nämä eivät yleensä ole tärkein yllyttävä tapaus.
Rehtorin toimisto (Coming of Age -tarina: kypsyys vs. Naiveté)
Toinen lähestymistapa ikääntyvään tarinaan merkitsee sitä, että hahmo joutuu vaikeuksiin jo varhaisessa vaiheessa, usein koulussa. Tämä pakottaa hahmon aloittamaan elämänsä miettimisen ja muutosten tekemisen.
Esimerkkejä tämän yllyttävän tapahtuman tyypistä ovat:
- hyvän tahdon metsästys
- Aamiaisklubi
Kiusaus (moraalitarina: Hyvä vs. paha)
Moraalitarinoissa hyvän ja pahan voimat, yllyttäminen tapaus sisältää usein jonkinlaista päähenkilön kiusausta, jossa heitä pyydetään pettämään omatuntonsa jonkin hyödyn tai suuremman hyödyn vuoksi.
Esimerkkejä tästä yllyttävästä tapaustyypistä ovat:
- Pimeä ritari
- Christopher Marlowen tohtori Faustus
Kiihottava tapaus on yksinkertainen: vain heittää kiviä
Aina kun yrität kertomaan tarina muuttuu liian monimutkaiseksi, palaan tähän yksinkertaisuuteen, joka on yli 100 vuotta vanha kirjoitusneuvonta. Olet ehkä kuullut siitä. Se menee:
Siinä kaikki. Sinun tarvitsee vain tehdä. Aseta vain hahmosi puuhun, jotta he voivat olla helppo kohde kiville. Se ei ole monimutkaista.
Älä ylikuormita kaikkia erityyppisiä yllyttäviä tapahtumia tai terminologiaa.
Mieti vain, miten hahmosi asetetaan ylös puuta, jotta voit alkaa heittää kiviä.
Ei liian kovaa, eikö?
Tarvitsetko lisää juoni-apua ? Kun olet harjoitellut tämän rakenteen harjoittamista alla olevassa harjoitusosiossa, tutustu uuteen kirjaan Kirjoita rakenne, joka auttaa kirjoittajia parantamaan juonetaan ja kirjoittamaan kirjoja, joita lukijat rakastavat. Alhainen hinta rajoitetun ajan!
Hanki Kirjoitusrakenne – 9,99 dollaria 2,99 dollaria ”
Minkä tyyppistä tarinaa yrität kertoa? Mikä on yksi suosikkisi yllyttävistä tapahtumista muista tämän tyyppisistä tarinoista? Kerro siitä meille kommenteissa.
KÄYTÄNTÖ
Käynnistetään yllyttävä tapahtuma käytäntöön seuraavan luovan kirjoittamisen avulla:
Valitse yksi edellä mainitut yllyttävät tapaukset. Sitten hahmota se yhdellä lauseella tarinaa varten.
Aseta lopuksi ajastin viidentoista minuutiksi ja ala kirjoittaa yllyttävä tapahtumakohtaus.
Kun aika on lopussa, lähetä viesti käytännössä kommentit-osiossa palautetta varten. Ja jos lähetät viestin, muista antaa palautetta vähintään kolmelle muulle kirjoittajalle.
Hyvää kirjoitusta!