Guerre
- Introduction
- Guerre pour deux joueurs
- Guerre pour trois ou quatre joueurs
- Variations
- Voler la guerre
- P « yanitsa (ivrogne)
- Tod und Leben (vie et mort)
- Casino War
- Autres variantes
- Logiciels et jeux en ligne
Introduction
Il s’agit d’un jeu pour enfants qui se joue en plusieurs parties du monde. Aucune stratégie n’est impliquée – simplement la capacité de reconnaître laquelle de deux cartes a le plus haut rang et de suivre la procédure du jeu. Le jeu standard à deux joueurs est décrit en premier, puis le jeu pour trois ou quatre joueurs, une version dans laquelle les cartes capturées peuvent être volées, une version russe appelée Drunkard (P « yanitsa) et une version allemande Tod und Leben.
Voir aussi la page War Variations, pour les variations de War soumises par les lecteurs.
Guerre pour deux joueurs
Dans le jeu de base, il y a deux joueurs et vous utilisez un paquet de cartes standard de 52. Les cartes sont classées comme d’habitude de haut en bas: AKQJT 9 8 7 6 5 4 3 2. Les costumes sont ignorés dans ce jeu.
Distribuez toutes les cartes, de sorte que chaque joueur a 26. Les joueurs ne regardent pas leurs cartes, mais les gardent dans un paquet face cachée. Le but du jeu est de gagner toutes les cartes.
Les deux joueurs retournent maintenant leur carte du dessus et la mettent ceux qui ont tourné la carte la plus élevée prend les deux cartes et les ajoute (face cachée) au bas de leur paquet. Ensuite, les deux joueurs tournent leur carte suivante et ainsi de suite.
Si la carte est retournée les cartes sont égales il y a une guerre. les cartes liées restent sur la table et les deux joueurs jouent la carte suivante de leur pile face cachée, puis une autre carte face visible. Celui qui a la plus haute des nouvelles cartes face visible remporte la guerre et ajoute les six cartes face cachée au bas de son paquet. Si les nouvelles cartes face recto sont égales également, la guerre continue: chaque joueur pose une autre carte face cachée et une face visible. La guerre continue comme ça tant que les cartes face recto restent égales. Dès qu’ils sont différents, le joueur de la carte supérieure gagne toutes les cartes de la guerre.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait toutes les cartes et gagne. Cela peut prendre du temps.
La plupart des descriptions de Guerre ne sont pas claires sur ce qui se passe si un joueur est à court de cartes pendant une guerre. Il y a au moins deux possibilités:
- Si vous n’avez pas assez de cartes pour terminer la guerre, vous perdez. Si aucun des joueurs n’a assez de cartes, celui qui s’épuise en premier perd. Si les deux épuisé simultanément, c’est un tirage au sort. Exemple: les joueurs A et B jouent tous les deux sept, donc il y a une guerre. Chaque joueur joue une carte face cachée, mais c’est la dernière carte du joueur B. Le joueur A gagne, car le joueur B n’a pas assez de cartes pour mener la guerre.
- Si vous manquez de cartes pendant un guerre, votre dernière carte est retournée face visible et est utilisée pour toutes les batailles de cette guerre. Si cela arrive aux deux joueurs dans une guerre et que leurs dernières cartes sont égales, le jeu est un match nul. Exemple: les joueurs A et B jouent tous les deux sept , donc il y a une guerre. Le joueur A joue une carte face cachée, mais le joueur B n’a qu’une seule carte, elle doit donc être jouée face visible. C’est une reine. Le joueur A joue une carte face visible et c’est aussi une reine, la guerre doit donc continuer. La reine du joueur B reste (dernière carte de B) tandis que le joueur A joue une carte face cachée et une face visible, qui est un neuf. Le joueur B gagne la guerre et prend toutes ces sept cartes (le cinq cartes jouées par A et les deux cartes jouées par B) et le jeu continue normalement.
La guerre à trois ou quatre joueurs
La guerre peut également être jouée à trois ou plusieurs joueurs de la même manière. autant que possible des cartes pour que tout le monde ait un nombre égal (17 pour 3 joueurs, 13 pour 4).
Tous les joueurs retournent simultanément une carte et le plus élevé remporte toutes les cartes accordées. Si deux joueurs ou plus sont à égalité, il y a une guerre – chacun joue sa prochaine carte face cachée, puis retourne une troisième carte. Cela continue jusqu’à ce que l’une des cartes face recto soit plus haute que toutes les autres, puis ce joueur remporte toutes les cartes dans une guerre.
Notez que tous les joueurs participent à une guerre, pas seulement les qui avait les cartes les plus élevées.
Un joueur qui n’a plus de cartes abandonne. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un seul joueur ait des cartes, et ce joueur gagne.
Variations
De nombreux joueurs jouent trois cartes face cachée dans une guerre plutôt qu’une seule. Lorsque des cartes égales sont retournées, les joueurs jouent les trois cartes suivantes de leur pile face cachée, en disant parfois « W – A – R » puis en retournant la carte suivante pour décider quel joueur gagne les dix cartes. Certains disent « je – de – clare – war » avec le mot « war » dit lorsque la nouvelle carte face visible est jouée.
Certains ajoutent deux jokers au pack, auquel cas ils comptent comme le plus élevé cartes, au-dessus des as. Puisque les jokers sont très puissants, certains préfèrent s’assurer que les deux ne sont pas donnés à un joueur, mais les séparent du pack avant de le diviser entre les joueurs et ensuite d’enterrer un joker dans la pile de cartes de chaque joueur.
Dans la variante roumaine Război, le nombre de cartes jouées dans une guerre est déterminé par la valeur de la carte qui a causé la guerre. Par exemple, si les deux joueurs retournent sept, la guerre consiste en ce que chaque joueur joue sept cartes, la dernière face visible pour déterminer le gagnant. Je ne sais pas comment les cartes illustrées sont traitées dans cette version – peut-être qu’elles ont toutes la valeur 10. Si un joueur n’a pas assez de cartes pour la guerre, tous les joueurs jouent le même nombre de cartes que le joueur qui en avait le moins. S’il y a une guerre et que l’un des participants n’a aucune carte à jouer, ce joueur perd.
De nombreuses variantes soumises par les lecteurs de ce site se trouvent sur la page War Variations de la section Jeux inventés .
Voler la guerre
Cette variante, rapportée par Gary Philippy et Hayes Ruberti, est une sorte d’hybride de lots de guerre et de vol. La base est un jeu de guerre normal, dans lequel les guerres consistent en trois cartes jouées face cachée suivies d’une face visible. Le jeu comprend deux jokers, qui sont les cartes les plus hautes.
Lorsque les cartes sont gagnées, elles ne sont pas ajoutées au bas de la réserve de cartes du gagnant, mais placées dans une pile face visible à côté du joueur. Chaque joueur a une seule pile face visible. Les cartes nouvellement gagnées sont ajouté en haut de la pile et le gagnant peut choisir laquelle des nouvelles cartes placer sur le dessus.
Lorsque les joueurs prennent des cartes du haut de leur paquet face cachée pour jouer, ils les regardent avant de jouer Si le rang de votre carte correspond à la première carte de la pile face recto d’un adversaire, alors au lieu de la jouer normalement, vous pouvez l’utiliser pour voler cette pile. Vous placez votre carte face visible sur le dessus de la pile que vous volez, puis prenez la totalité de la pile volée et placez-la sur votre propre pile sans changer l’ordre des cartes. Vous regardez ensuite la carte suivante de votre paquet face cachée et jouez (ou, dans une partie à plus de 2 joueurs, volez éventuellement une autre pile et jouez la carte suivante).
Si chaque joueur est correspond à la carte du dessus de la pile de capture de l’autre joueur, ils peuvent tous deux voler et les deux piles de capture sont échangées.
Les trois cartes jouées face cachée pendant une guerre ne sont pas regardées et ne peuvent pas être utilisées pour voler la pile d’un adversaire, mais la carte suivante peut être utilisée pour voler au lieu de concourir pour gagner la guerre si elle correspond à la pile d’un adversaire.
Une fois que vous avez joué une carte et lâchez prise vous ne pouvez plus l’utiliser pour voler la pile d’un adversaire. Parfois, les joueurs manquent accidentellement des opportunités de voler, mais vous pouvez choisir délibérément de jouer votre carte plutôt que de voler avec. Par exemple, vous préférerez peut-être l’utiliser pour gagner une guerre. plutôt que de voler une petite pile.
Dès que le paquet de cartes face cachée d’un joueur est épuisé, la pile face visible du joueur est retournée et mélangée pour faire un nouveau paquet de cartes face cachée pour jouer.
Un joueur qui manque de cartes pendant une guerre perd immédiatement.
Comme le jeu a été décrit à l’origine, il y a une possibilité pour qu’une pile qui a été volée soit immédiatement volée si les deux joueurs tirent une carte, le est égal à la carte du dessus de l’une des piles. Cela dépend du moment de la lecture. Si la pile face visible de A a un 9 sur le dessus et que A et B ont tous les deux 9 « s comme prochaine carte à jouer, alors B peut voler la pile de A et A peut la voler, à condition que B vole avant que A Si B attend qu’après que A ait joué le 9, alors A ne peut plus l’utiliser pour voler et les cartes restent avec B. Ceci est plutôt insatisfaisant, car dans cette situation A et B pourraient attendre indéfiniment que l’autre joue en premier. . La règle suivante est suggérée comme solution: si vous jouez une carte qui correspond à votre propre pile, elle protège votre pile contre le vol pendant ce tour de jeu. Ainsi, dans l’exemple, A peut jouer le 9 normalement et B ne peut pas voler A » s pile. B ne peut jouer que le 9 normalement pour une guerre.
P « yanitsa (Drunkard)
Leo Broukhis a contribué à cette version russe de War, qui, selon lui, est principalement jouée par des enfants en été camps un jour de pluie.
Nombre de joueurs: 2, bien que 3 ou 4 ne soit pas inconnu. Deck: 36 cartes – AKQJ-10-9-8-7-6 de chaque couleur. Ce serait possible, mais inhabituel, utiliser un jeu de cartes de 52. Objectif: Il existe deux versions: dans l’une, le but est d’éviter de collecter toutes les cartes; dans l’autre, c’est le contraire – ne pas manquer de cartes Distribuer: toutes les cartes sont distribuées face cachée aux joueurs, qui tiennent les cartes sous forme de paquets, toujours face cachée. Déroulement du jeu: Le jeu se compose du nombre de plis. Chaque pli se joue comme suit: chaque joueur (sans ordre particulier) tourne la carte du dessus de leur pack face visible et la place sur la table. Celui qui a placé la carte de rang le plus élevé remporte le pli, récupère les cartes sur la table et les place au bas de son pack face cachée sans ordre particulier. les cartes vont de l’as (haut) à six (bas), sauf qu’un six bat un as.En d’autres termes, si un six et un as sont joués, le six compte comme la carte la plus élevée et remporte le pli, mais si un six est joué et que personne n’a joué un as, le six compte comme le plus bas. (Si vous jouiez avec 52 cartes, ce serait le 2, pas le 6, qui battrait l’as.) S’il y a égalité, alors soit:
- tout le monde met une nouvelle carte face visible sur le dessus. la carte à laquelle ils ont joué le tour précédent, ou
- tout le monde pose une nouvelle carte face cachée sur la carte à laquelle ils ont joué le tour précédent, puis une carte face visible.
Il doit être convenu au préalable laquelle de ces deux méthodes sera utilisée. Dans les deux cas, celui qui joue la plus haute des nouvelles cartes face recto remporte le pli, ou s’il y a égalité, le processus est répété. Fin du jeu: Dans une version, le perdant est le joueur qui reste avec toutes les cartes à la fin. C’est l’ivrogne (« avait tout l’alcool »). Dans l’autre version, celui qui perd toutes ses cartes en premier perd et devient l’ivrogne (« dépensé tout l’argent »).
Tod und Leben (Vie et mort)
Günther Senst a joué cette variante simple comme un enfant à Mecklembourg, en Allemagne.
- Un pack de 32 cartes est utilisé, les cartes se classant de haut en bas: A – K – Q – J – 10 – 9 – 8 – 7. Les couleurs n’ont aucune signification.
- Les cartes sont soigneusement mélangées et chacun des deux joueurs reçoit 16 cartes face cachée.
- Les deux joueurs retournent simultanément leur carte du dessus. Le joueur avec la carte la plus élevée prend le tour de deux cartes.
- Si les cartes des joueurs sont égales, chaque joueur retourne simplement la carte suivante, de sorte que le tour se compose de 4 cartes. Et ainsi de suite.
- Si les dernières cartes des joueurs sont égaux, ils reçoivent une carte chacun.
- Une fois que les deux joueurs ont joué les 16 cartes, celui qui a gagné plus de cartes remporte le tour.
- Le jeu peut continuer pendant autant de tours que le les joueurs désirent.
Casino War
Une version de War est proposée comme jeu de hasard dans de nombreux casinos en ligne. Le joueur place un pari et le joueur et la maison reçoivent chacun une carte face visible. La carte la plus élevée gagne: si la maison a la carte la plus élevée, la mise est perdue: si la carte du joueur est plus élevée, la mise est retournée plus un montant égal de gains. Si les cartes sont à égalité, le joueur a deux options:
- Reddition, auquel cas la moitié de la mise du joueur est retournée et la moitié conservée par la maison, donc si la mise initiale était de 10 $, vous perdez 5 $.
- Faites la guerre en auquel cas le joueur doit miser un montant supplémentaire égal au pari initial. Trois cartes sont distribuées face cachée, puis la maison et le joueur reçoivent chacun une autre carte face visible. Si la nouvelle carte maison est plus élevée, le joueur perd les deux paris. Si la carte du joueur est égale ou supérieure, les paris du joueur sont retournés plus un montant égal au pari initial uniquement. Par exemple, si vous pariez 10 $ puis partez en guerre, vous gagnerez 10 $ ou perdrez 20 $.
Il est également possible pour le joueur de parier à une cote fixe de 10: 1. sera une égalité.
Le Guide de la guerre du casino de Pogg fournit des informations sur Casino War, sa stratégie et les endroits où jouer en ligne.
Logiciels et jeux en ligne
La collection de jeux de cartes HOYLE pour Windows ou Mac OS X comprend un programme War, ainsi que de nombreux autres jeux de cartes populaires.