Jeu de cartes main et pied
OBJECTIF DE LA MAIN ET DU PIED: Jouez la main et le pied tout en faisant les combinaisons nécessaires.
NOMBRE DE JOUEURS: 2-7 joueurs
NOMBRE DE CARTES: Cinq jeux de 54 cartes (52 cartes + 2 Jokers)
CLASSEMENT DE CARTES: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
TYPE DE JEU: Canasta / Rami
PUBLIC: Adulte
INTRODUCTION À LA MAIN ET AU PIED
Le jeu de cartes Main et Pied est un jeu lié à Canasta. En main et en pied, les joueurs reçoivent deux jeux de cartes: la main, qui est jouée en premier, et le pied, qui est joué après. Ce jeu n’a pas de règles standard et se joue avec une variété de variations. Le jeu compte généralement 4 joueurs constitués de 2 partenariats. Cependant, ce jeu peut être joué avec n’importe quel nombre de personnes. Ce jeu est également étroitement lié à Pennies From Heaven.
Les instructions ci-dessous conviennent le mieux pour une partie à 4 joueurs avec des partenaires.
JOUEURS, CARTES, & LA PROMOTION
Hand and Foot est généralement joué comme un jeu de partenaire, les partenaires sont assis l’un en face de l’autre à la table. Choisissez une paire à traiter en premier. Ils doivent mélanger les cartes puis une personne prend le paquet. Le croupier distribue à chaque joueur une pile de 13 cartes et les passe dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chaque joueur ait une main. L’autre partenaire fait de même et distribue le pied à chaque joueur. Ces deux piles de cartes doivent rester séparées.
Les cartes restantes sont placées au centre de la table et forment la pile de stock. La carte du dessus est retournée face visible à côté d’elle et commence la défausse. Si la carte se trouve être un 3 ou un Joker (joker), elle est enterrée dans le stock et une nouvelle carte est retournée.
Des piles de « pieds » doivent être placées autour du stock et de la défausse pile. Les joueurs ramassent leur «main». Le jeu commence avec le donneur «main».
La donne passe à gauche et le jeu se compose de quatre offres au total.
MELDING
L’objectif de Hand and Foot est de vous débarrasser de toutes vos cartes en les transformant en combinaisons comme dans n’importe quel jeu de rami traditionnel. Un mélange est formé de 3 à 7 cartes de rang égal. Un mélange de sept cartes est appelé un livre ou une pile. Les livres sont mis au carré, contrairement à un mélange en éventail encore en train d’être ajouté. La carte en haut du livre indique le type de fusion (discuté ci-dessous): un carton rouge pour les livres propres, un carton noir pour les livres sales et un joker pour les livres sauvages. Alors que les équipes peuvent avoir des livres du même rang, une nouvelle fusion ne peut pas être commencée tant que la même fusion classée n’a pas été terminée en premier. En règle générale, un partenaire a les combinaisons terminées, en plus des trois rouges, devant eux et l’autre a les combinaisons incomplètes.
Les cartes sont placées face visible sur la table devant le joueur. Dans cette variante de Rami, les mélanges appartiennent à des partenaires par opposition au joueur individuel. Cela signifie que chaque joueur dans un partenariat peut ajouter à n’importe laquelle des combinaisons qu’ils créent tous les deux, à moins que la fusion n’atteigne sept cartes.
Les joueurs marquent des points pour les cartes qu’ils ont fusionnées et perdent des points pour les cartes laissées en main. Le jeu s’arrête une fois qu’un joueur a réussi à jouer à la fois sa «main» et son «pied» en totalité. Ce joueur est «sorti». Il y a trois conditions que le joueur doit remplir avant de sortir:
- Le partenariat doit avoir terminé 2 livres sales, 2 livres propres et 1 livre sauvage.
- Un joueur du partenariat a ramassé son «pied» et en a joué au moins un seul tour. (Celui qui n’a pas joué son pied total)
- Vous devez recevoir l’autorisation de votre partenaire pour sortir, fusionner le reste de vos cartes sauf une et défausser la dernière. Si votre partenaire vous refuse, vous ne pouvez pas sortir.
Rouge & Trois noirs
Les mélanges sont formés avec des cartes de A à 4. Les trois, cependant, ne peuvent pas être fusionnés de façon normale.
Les trois rouges comptent pour un joueur s’il est posé sur la table avec leurs mélanges, cependant, il compte contre eux si ce n’est pas. Les trois rouges doivent être immédiatement placés face visible sur la table et une nouvelle carte doit être tirée du stock. Des trois rouges peuvent être trouvés dans votre main, tirés du stock, trouvés dans le pied ou prélevés dans la défausse. Si vos adversaires « sortent » (débarrassez-vous de toutes leurs cartes) avant que vous n’ayez attrapé votre « pied », et qu’il y a un cadeau trois rouge, ce trois compte contre vous.
Les trois noirs ne peuvent être que utilisé pour empêcher le joueur suivant de prendre la défausse après l’avoir défaussée. Les trois noirs restants dans votre main comptent pour moins cinq points sur votre score. Les Black Threes ne peuvent pas être joués – seulement défaussés.
Twos & Jokers
Les Twos et Jokers sont des jokers. Les jokers peuvent être utilisés pour remplacer n’importe quelle carte dans une fusion, à condition qu’il y ait deux fois plus de cartes naturelles dans la fusion que de jokers. Une fusion peut cependant être entièrement composée de jokers. Ce type de fusion est nécessaire avant de «sortir» et de remporter un accord particulier.
Types de mélanges
- Les mélanges propres n’ont aucun caractère générique.
- Les mélanges sales ont au moins un seul caractère générique, et pas plus d’un si la fusion a moins de 6 cartes.
- Les combinaisons sauvages n’ont que des jokers présents.
VALEURS DES CARTES
Voici les valeurs des cartes dans le jeu. Ces valeurs comptent pour vous si elles sont fusionnées et contre vous si elles ne sont pas à la fin du jeu.
Jokers: 50 points chacun
2s & As: 20 points chacun
8-King: 10 points chacun
4-7: 5 points chacun
Noir 3s: 5 points chacun
Points bonus
Les deux équipes peuvent collecter des points bonus en plus des valeurs de la carte. Les trois rouges comptent 100 points pour votre score s’ils sont sur la table et 100 points contre votre score s’ils sont en main.
Chaque livre propre: 500 points
Chaque livre sale: 300 points
Wild Book: 1500 points
‘Sortie’: 100 points
Chaque Rouge 3: 100 points
Meld Minimum
Chaque transaction pose une exigence minimale pour la valeur totale en points des cartes qui composent la première fusion créée dans un partenariat.
Deal 1:50 points
Deal 2:90 points
Deal 3: 120 points
Deal 4: 150 points
Les 3 rouges et les bonus de livres complets ne comptent pas.
LE JEU
Le jeu commence avec le joueur à gauche du donneur «main» et passe dans le sens des aiguilles d’une montre. Le jeu continue jusqu’à ce que quelqu’un «sorte». Avant votre tour, les trois rouges doivent être placés face visible sur la table. Le nombre de trois rouges placés sur la table doit être remplacé par un nombre égal de cartes tirées du stock.
À tour de rôle
Un tour type se compose de:
- Piocher deux cartes forment le haut de la pile de stock.
- Cartes de fusion – commencez une fusion ou ajoutez à une fusion (la vôtre ou celle de vos partenaires)
- Défaussez une une seule carte en haut de la pile de défausse, face visible.
Les trois rouges tirés du stock doivent être directement placés face visible sur la table et une nouvelle carte doit être tirée du pile de stock.
Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle fusion et fusion de cartes à votre tour, vous devez choisir l’action que vous souhaitez faire
Si vous ne souhaitez pas piocher deux cartes de la stock, vous pouvez piocher sept cartes de la défausse. La pile entière peut être collectée si elle contient moins de sept cartes. Si vous souhaitez piocher de la défausse, voici les conditions suivantes:
- La carte du dessus de la défausse ne peut pas être un (noir) trois
- Vous devez détenir 2 cartes de rang égal comme carte du dessus de la défausse
- (Au moins) trois cartes doivent être immédiatement fusionnées: 2 de rang égal déjà en main et la première de la défausse
Terminez le tour en défaussant une seule carte dans la pile de défausse.
Le premier mélange posé sur la table doit répondre à l’exigence de valeur minimale de fusion (c’est la somme totale de la valeur des cartes jouées). Plusieurs combinaisons peuvent être lancées pour atteindre cette exigence de point. Si vous prenez de la pile de défausse, les trois cartes obligatoires à fusionner peuvent compter pour cette stipulation, cependant, les 6 autres cartes tirées ne comptent pas. Les cartes du mélange initial peuvent être des jokers.
Les partenaires ne sont pas autorisés à avoir deux combinaisons incomplètes de même rang. Un livre doit être terminé avant de commencer une nouvelle fusion de valeur égale.
Le ‘Pied’
Après vous être débarrassé de toutes les cartes de votre ‘main’, vous pouvez récupérer votre «foot» et continuer à jouer comme d’habitude. Le pied peut être ramassé de deux manières: toutes les cartes de la « main » sont fusionnées, le pied est ramassé et une seule carte de celui-ci est défaussée OU toutes les cartes de la « main » sauf une sont fusionnées, le la dernière carte est défaussée et le pied est ramassé.
Dans cette version de Main et Pied, il n’y a pas de pénalité pour avoir défaussé un joker pour atteindre le pied.
FIN DU JEU
Le jeu s’arrête lorsque:
- Un joueur sort avec succès, conformément aux stipulations décrites ci-dessus OU
- la pile de stock est épuisée et les joueurs ne souhaitent pas piocher de la défausse.
Si votre partenaire ne vous permet pas de sortir, après avoir fusionné, vous devez avoir deux cartes à défausser: une à défausser et une pour continuer à jouer avec .
À la fin du jeu, le joueur marque ses livres et ses mélanges, y compris les bonus qui s’appliquent. L’équipe avec le plus grand nombre de points après quatre transactions gagne.