Kéz- és lábkártya-játék
A KÉZ ÉS A LÁB CÉLJA: Játsszon kézzel és lábbal, miközben elkészíti a szükséges összeolvadásokat.
JÁTÉKOSOK SZÁMA: 2-7 játékos
KÁRTYÁK SZÁMA: Öt 54 lapos pakli (52 kártya + 2 Joker)
KÁRTYÁK: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
A JÁTÉK TÍPUSA: Canasta / Rummy
KÖZÖNSÉG: Felnőtt
BEVEZETÉS A KÉZRE ÉS A LÁBRA
A kéz- és lábkártya játék a Canastához kapcsolódó játék. A kézben és a lábban a játékosoknak két kártyacsomagot osztanak ki: a kezet, amelyet először játszanak, és a lábat, amelyet utána játszanak. Ez a játék nem rendelkezik általános szabályokkal, és különféle variációkkal játszható. A játéknak általában 4 játékosa van, amelyek 2 partnerségből állnak. Ez a játék azonban tetszőleges számú emberrel játszható. Ez a játék szorosan kapcsolódik a Pennies From Heaven-hez is.
Az alábbi utasítások a legjobban megfelelnek egy 4 fős játéknak a partnerekkel.
JÁTÉKOSOK, KÁRTYÁK, & AZ ÜGYLET
A kéz és a láb általában partneri játékként játszik, a partnerek egymással szemben ülnek az asztalnál. Válasszon ki egy párot, akivel először foglalkozik. Keverniük kell a kártyákat, majd egy ember átveszi a paklit. Az osztó folytatja, hogy minden játékosnak kiosztjon egy rakás 13 kártyát, és az óramutató járásával megegyező irányban adja át őket, amíg minden játékos kezet nem kap. A másik partner ugyanezt teszi, és mindegyik játékosnak elosztja a lábát. Ennek a két kártyakészletnek külön kell maradnia.
A fennmaradó kártyákat az asztal közepére teszik, és a készlet halmát alkotják. A felső kártya felfelé fordítva van mellette, és megkezdi a dobás halmát. Ha a kártya véletlenül 3 vagy Joker (vadkártya), azt a készletbe temetik, és egy új kártyát átfordítanak.
A „láb” halmokat a készlet köré kell helyezni, és el kell dobni halom. A játékosok felkapják a „kezüket”. A játék a „kéz” osztóval kezdődik.
Az üzlet balra passzol, és a játék összesen négy üzletből áll.
MELDING
A kéz és a láb célja az, hogy megszabaduljon az összes kártyától úgy, hogy összeolvasztja őket, mint bármelyik hagyományos römi játékban. Az összeolvadás 3-7 azonos rangú kártyával történik. A hét kártya összeolvadását könyvnek vagy halomnak hívják. A könyvek négyzetre vannak állítva, ellentétben a legyártott olvadékkal, amely még folyamatban van. A könyv tetején található kártya jelzi az egyesítés fajtáját (az alábbiakban tárgyaljuk): piros kártya a tiszta könyvekhez, fekete kártya a piszkos könyvekhez és joker a vad könyvekhez. Míg a csapatoknak lehetnek azonos rangú könyveik, addig az új összeolvadást csak akkor lehet elindítani, ha ugyanazon rangsorolást hajtják végre először. Jellemzően az egyik partner előtt a piros hármas mellett elkészült a kombináció, a másiknál pedig a hiányos kombinációk.
A kártyákat képpel felfelé helyezik az asztalra a játékos előtt. A Römi ebben a változatában a meldek a partnerekhez tartoznak, szemben az egyes játékosokkal. Ez azt jelenti, hogy a partnerek bármelyikének játékosa hozzáadhatja bármelyik általuk létrehozott kombinációt, kivéve, ha az egyesítés elérte a hét lapot.
A játékosok pontokat szereznek az egyesített kártyákért, és elveszítik a kezükben maradt kártyákért járó pontokat. A játék akkor szűnik meg, ha az egyik játékosnak sikerült összességében kijátszania a „kezét” és a „lábát” is. Ez a játékos „kiment”. Három feltételnek kell megfelelnie, amelyet a játékosoknak teljesítenie kell, mielőtt kimenne:
- A partnerségnek 2 piszkos könyvet, 2 tiszta könyvet és 1 vad könyvet kell kitöltenie.
- A partnerség egyik játékosa felvette a lábát, és legalább egy fordulatot eljátszott tőle. (Az, aki még nem játszotta el a teljes lábát)
- Engedélyt kell kapnia a partnerétől, hogy kimenjen, megolvassa a többi kártya kivételével, és eldobja az utolsó kártyát. Ha a partnered tagadja, akkor nem mehet ki.
Piros & Fekete hármasok
A kártyák egybeolvadnak A-tól 4-ig. A hármasok azonban nem keverhetők normál módon.
A vörös hármasok számítanak egy játékosra, ha azt az olvadásukkal leteszik az asztalra, azonban ez számít nekik, ha ez nem. A vörös hármasokat azonnal képpel felfelé kell tenni az asztalra, és új kártyát kell húzni a készletből. Vörös hármasok találhatók a kezedben, az állományból merítve, a lábukban vagy a selejtből kiszedve. Ha az ellenfelek „kimennek” (megszabadulnak az összes kártyájuktól), mielőtt megragadták volna a „lábunkat”, és van egy piros három, akkor ez a három számít Önre.
A Fekete Hármasok csak akkor lehetnek arra használta, hogy megakadályozza, hogy a következő játékos kiválassza a dobást, miután eldobta. A kezedben maradt fekete hármasok mínusz öt pontot számítanak a pontszámodon. A fekete hármasokat nem lehet csak eldobni.
Kettő & Jokerek
A kettő és a Joker vadkártya. A vadkártyák bármelyik kártya helyettesítésére használhatók, ha kétszer annyi természetes kártya van, mint a vadkártyákban. Az összeolvasztás azonban teljesen vadkártyákból készülhet. Ez a fajta összeolvadás szükséges, mielőtt „kimegy” és megnyeri egy adott üzletet.
Meld-ek típusai
- A tiszta meld-ekben nincsenek wild-kártyák.
- A piszkos meld-ekben legalább egy wild card található, és legfeljebb egy. ha az összeolvadásnak kevesebb mint 6 kártyája van.
- A vad egyesített mezőkben csak vadkártyák vannak.
KÁRTYAÉRTÉKEK
Az alábbiakban a kártyák értékei láthatók a játékban. Ezek az értékek számítanak Önnek, ha összeolvadnak, és Ön ellen, ha nincsenek a játék végén.
Jokerek: 50 pont egyenként
2s & Ász: egyenként 20 pont
8-King: egyenként 10 pont
4-7: egyenként 5 pont
fekete 3: 5 pont mindegyik
Bónuszpont
Mindkét csapat bónuszpontokat gyűjthet a kártya értékein felül. A vörös hármasok 100 pontot számítanak a pontszámához, ha asztalon vannak, és 100 pontot a pontszámhoz, ha kézben vannak.
Minden tiszta könyv: 500 pont
Minden piszkos könyv: 300 pont
Vad könyv: 1500 pont
‘Kijárás’: 100 pont
Minden piros 3: 100 pont
Minimum megmarad
Minden üzlet minimális követelményt támaszt a kártyák teljes pontértékére nézve, amelyek a partnerségben létrehozott első olvadást alkotják.
1. ajánlat: 50 pont
2. ajánlat: 90 pont
3. ajánlat: 120 pont
4. ajánlat: 150 pont
A piros 3-asok és a teljes könyvbónuszok nem számítanak.
A JÁTÉK
A játék a „hand” osztótól balra lévő lejátszóval kezdődik, és az óramutató járásával megegyező irányban halad. A játék addig folytatódik, amíg valaki ki nem megy. A sorod előtt piros hármasokat képpel felfelé kell elhelyezni az asztalon. Az asztalra helyezett vörös hármasok számát ki kell cserélni, és azonos mennyiségű kártyát kell kihúzni az állományból.
Fordulatok megtétele
Egy tipikus kör a következőkből áll:
- Két kártya megrajzolása képezi a részvényhalom tetejét.
- Kártyák összeolvasztása – indítson összeolvadást vagy adjon hozzá egy összeolvadást (az Öné vagy partnereié
- egyetlen kártya a kidobott halom tetejére, képpel felfelé.
Az állományból kihúzott vörös hármasokat közvetlenül képpel felfelé kell elhelyezni az asztalon, és új kártyát kell kihúzni az asztalról. részvényhalom.
A körödön nem kezdhetsz új összeolvadt és megolvasztott kártyákat, ki kell választanod, hogy melyik műveletet szeretnéd végrehajtani
Ha nem szeretnél két kártyát húzni a készletből hét kártyát húzhat ki a dobásból. Az egész halom összegyűjthető, ha hétnél kevesebb kártyát tartalmaz. Ha az eldobott papírból szeretne levenni, akkor a következő követelményeket kell betöltenie:
- A selejt felső lapja nem lehet (fekete) három
- 2 kártyával kell rendelkeznie egyenlő rangú, mint a dobás legfelső lapja
- (Legalább) három kártyát azonnal össze kell olvadni: 2 egyenlő rangú már kézben van és a dobás teteje
Végezzen el egy fordulatot úgy, hogy egyetlen kártyát dob el a kidobott halomba.
Az asztalon lévő első olvadásnak meg kell felelnie a minimális összevonási érték követelményének (ez a lejátszott kártyák értékének teljes összege). Többféle összeolvadás is megkezdhető, hogy elérje ezt a követelményt. Ha az eldobási halomból szeded össze, akkor a megolvadt három kötelező kártya beleszámíthat ebbe a kikötésbe, a többi 6 kihúzott kártya azonban nem számít bele. A kezdeti olvadásban lévő kártyák lehetnek vadkártyák.
A partnereknek nem engedélyezett két, azonos rangú, hiányos egyesítés. A könyvnek elkészülnie kell, mielőtt új, azonos értékű összeolvadás indul.
A „láb”
Miután megszabadította az összes kártyát, a „keze” felveheti „láb”, és a szokásos módon folytatja a játékot. A lábat kétféleképpen lehet felvenni: a „kézben” lévő összes kártyát összeolvasztják, a lábat felkapják, és egyetlen kártyát dobnak el belőle VAGY a „kéz” összes kártyáját felolvasztják, a az utolsó kártya eldobásra kerül, és a lábát felveszi.
A Hand and Foot ebben a verziójában nincs büntetés a vadkártya eldobásáért, hogy a lábhoz érjünk.
A VÉG JÁTÉKA
A játék akkor szűnik meg, ha:
- Egy játékos sikeresen kijön, a fentiekben tárgyalt feltételek szerint VAGY
- a készlethalom kimerült és a játékosok nem akarnak kihúzni a dobásból.
Ha a partnered nem engedi, hogy kijusson, a megolvasztás után két kártyának kell maradnia: az egyiknek el kell dobnia, a másikkal pedig folytatni kell a játékot .
A játékos pontszáma végén könyvei és összeolvadásaik, beleértve a vonatkozó bónuszokat is. Nyer az a csapat, amely négy üzlet után a legtöbb pontot szerezte.