Gioco di carte con mani e piedi
OBIETTIVO DI MANI E PIEDI: Gioca con mani e piedi mentre crei le combinazioni necessarie.
NUMERO DI GIOCATORI: 2-7 giocatori
NUMERO DI CARTE: cinque mazzi da 54 carte (52 carte + 2 jolly)
GRADO DI CARTE: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
TIPO DI GIOCO: Canasta / Rummy
PUBBLICO: Adulto
INTRODUZIONE A MANI E PIEDI
Il gioco di carte a mani e piedi è un gioco legato alla Canasta. In Hand and Foot, ai giocatori vengono distribuite due serie di carte: la mano, che viene giocata per prima, e il piede, che viene giocata dopo. Questo gioco non ha regole standard e si gioca con una varietà di varianti. Il gioco ha generalmente 4 giocatori composti da 2 partnership. Tuttavia, questo gioco può essere giocato con un numero qualsiasi di persone. Questo gioco è anche strettamente correlato a Pennies From Heaven.
Le istruzioni seguenti sono più adatte per una partita a 4 giocatori con i partner.
GIOCATORI, CARTE, & THE DEAL
Hand and Foot è tipicamente giocato come un gioco di coppia, i partner siedono uno di fronte all’altro al tavolo. Scegli una coppia da trattare per prima. Devono mescolare le carte, poi una persona prende il mazzo. Il mazziere distribuisce a ogni giocatore una pila di 13 carte e le passa in senso orario finché ogni giocatore non ha una mano. L’altro partner fa lo stesso e distribuisce il piede a ciascun giocatore. Queste due pile di carte devono rimanere separate.
Le carte rimanenti vengono messe al centro del tavolo e formano il mazzo. La prima carta viene girata a faccia in su accanto ad essa e inizia la pila degli scarti. Se la carta è un 3 o un Jolly (jolly), viene sepolta nel mazzo e viene girata una nuova carta.
Le pile del “piede” devono essere posizionate attorno al tallone e allo scarto mucchio. I giocatori prendono la loro “mano”. Il gioco inizia con il mazziere della “mano”.
La mano passa a sinistra e il gioco consiste di quattro mani in totale.
FUSIONE
L’obiettivo di Hand and Foot è eliminare tutte le tue carte formandole in combinazioni come in qualsiasi gioco di ramino tradizionale. Una combinazione è formata da 3 a 7 carte di uguale valore. Una combinazione di sette carte è chiamata libro o pila. I libri sono squadrati, a differenza di una fusione a ventaglio ancora in fase di aggiunta. La carta in cima al libro indica il tipo di combinazione (discussa di seguito): cartellino rosso per i libri puliti, cartellino nero per i libri sporchi e un jolly per i libri selvaggi. Anche se le squadre possono avere libri dello stesso grado, una nuova combinazione non può essere avviata finché la stessa combinazione classificata non è stata completata per prima. In genere, un partner ha le combinazioni completate, oltre ai tre rossi, davanti a sé e l’altro ha le combinazioni incomplete.
Le carte vengono posizionate a faccia in su sul tavolo di fronte al giocatore. In questa variante del ramino, le combinazioni appartengono ai partner anziché al singolo giocatore. Ciò significa che entrambi i giocatori in una coppia possono aggiungere a qualsiasi combinazione che creano entrambi, a meno che la combinazione non abbia raggiunto sette carte.
I giocatori guadagnano punti per le carte che hanno combinato e perdono punti per le carte rimaste in mano. Il gioco termina una volta che un giocatore è riuscito a giocare sia la “mano” che il “piede” in totalità. Quel giocatore è “uscito”. Ci sono tre condizioni che il giocatore deve soddisfare prima di uscire:
- La partnership deve aver completato 2 libri sporchi, 2 libri puliti e 1 libro selvaggio.
- Un giocatore della coppia ha alzato il “piede” e ha giocato almeno un singolo turno. (Colui che non ha giocato il proprio piede totale)
- Devi ricevere il permesso dal tuo partner per uscire, combinare il resto delle tue carte tranne una e scartare l’ultima carta. Se il tuo partner ti nega, non puoi uscire.
Rosso & Tre neri
Le combinazioni si formano con le carte da A a 4. I tre, tuttavia, non possono essere combinati in modo normale.
I tre rossi contano per un giocatore se sono disposti sul tavolo con le loro combinazioni, tuttavia, conta contro di loro se non è. I tre rossi devono essere immediatamente posizionati a faccia in su sul tavolo e una nuova carta deve essere estratta dal tallone. I tre rossi possono essere trovati nella tua mano, estratti dal brodo, trovati nel piede o raccolti dagli scarti. Se i tuoi avversari “escono” (si liberano di tutte le loro carte) prima che tu abbia afferrato il tuo “piede” e c’è un tre rosso presente, questo tre conta contro di te.
I tre neri possono essere solo usato per impedire al giocatore successivo di scegliere lo scarto dopo averlo scartato. I tre neri rimasti nella tua mano contano meno cinque punti sul tuo punteggio. I tre neri non possono essere giocati, ma solo scartati.
Due & Jolly
Due e Jolly sono jolly. Le carte jolly possono essere usate per sostituire qualsiasi carta in una combinazione, ammesso che ci siano il doppio delle carte naturali nella combinazione quante sono le carte jolly. Tuttavia, una combinazione può essere fatta interamente di carte jolly. Questo tipo di combinazione è richiesto prima di “uscire” e vincere un affare particolare.
Tipi di combinazioni
- Le combinazioni pulite non hanno carte jolly.
- Le combinazioni sporche hanno almeno una singola carta jolly e non più di una se la combinazione ha meno di 6 carte.
- Le combinazioni jolly hanno solo carte jolly presenti.
VALORI DELLE CARTE
Di seguito sono riportati i valori delle carte nel gioco. Questi valori contano per te se sono combinati e contro di te se non sono alla fine del gioco.
Jolly: 50 punti ciascuno
2s & Assi: 20 punti ciascuno
8-Re: 10 punti ciascuno
4-7: 5 punti ciascuno
Nero 3: 5 punti ciascuno
Punti bonus
Entrambe le squadre possono raccogliere punti bonus oltre al valore delle carte. I tre rossi contano 100 punti per il tuo punteggio se sono sul tavolo e 100 punti contro il tuo punteggio se sono in mano.
Ogni libro pulito: 500 punti
Ogni libro sporco: 300 punti
Wild Book: 1500 punti
“Uscita”: 100 punti
Ogni Red 3: 100 punti
Meld Minimum
Ogni mano pone un requisito minimo per il valore totale in punti delle carte che compongono la prima combinazione creata in una partnership.
Distribuisci 1:50 punti
Deal 2: 90 punti
Deal 3: 120 punti
Deal 4: 150 punti
I 3 rossi e i bonus del libro completo non contano.
IL GIOCO
Il gioco inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere “mano” e passa in senso orario. Il gioco continua fino a quando qualcuno “esce”. Prima del tuo turno, i tre rossi devono essere posizionati scoperti sul tavolo. Il numero di tre rossi posizionati sul tavolo deve essere sostituito da e un numero uguale di carte pescate dal mazzo.
Turni
Un turno tipico è costituito da:
- Pescare due carte dalla cima del mazzo.
- Combinare le carte: inizia una combinazione o aggiungila a una combinazione (tua o dei tuoi partner)
- Scarta una una sola carta in cima alla pila degli scarti, a faccia in su.
I tre rossi estratti dal tallone devono essere posizionati direttamente a faccia in su sul tavolo e una nuova carta deve essere pescata dal mazzo.
Non puoi iniziare una nuova combinazione e combinazione di carte nel tuo turno, devi scegliere quale azione desideri eseguire
Se non desideri pescare due carte dal puoi pescare sette carte dallo scarto. L’intera pila può essere raccolta se contiene meno di sette carte. Se desideri pescare dallo scarto, questi sono i seguenti requisiti:
- La prima carta dello scarto non può essere un tre (nero)
- Devi tenere 2 carte di uguale valore della prima carta degli scarti
- (Almeno) tre carte devono essere combinate immediatamente: 2 di uguale valore già in mano e la cima dello scarto
Completa il turno scartando una singola carta nella pila degli scarti.
La prima combinazione posizionata sul tavolo deve soddisfare il requisito minimo di combinazione (questa è la somma totale del valore delle carte giocate). È possibile avviare più combinazioni per raggiungere questo punto richiesto. Se stai raccogliendo dalla pila degli scarti, le tre carte obbligatorie da combinare possono contare ai fini di questa clausola, tuttavia, le altre 6 carte pescate non contano. Le carte nella combinazione iniziale possono essere jolly.
I partner non possono avere due combinazioni incomplete di uguale valore. Un libro deve essere completato prima che inizi una nuova combinazione di uguale valore.
Il “piede”
Dopo aver eliminato tutte le carte della tua “mano” puoi prendere le tue “piede” e continuare a giocare come al solito. Il piede può essere raccolto in due modi: tutte le carte nella “mano” vengono combinate, il piede viene raccolto e una singola carta da esso viene scartata OPPURE tutte le carte della “mano” tranne una vengono combinate, il l’ultima carta viene scartata e il piede viene raccolto.
In questa versione di Hand and Foot non è prevista alcuna penalità per aver scartato un jolly per arrivare al piede.
FINE PARTITA
Il gioco cessa quando:
- Un giocatore esce con successo, secondo le disposizioni discusse sopra OPPURE
- il mazzo è esaurito e i giocatori non desiderano pescare dallo scarto.
Se il tuo partner non ti permette di uscire, dopo la combinazione devi avere due carte rimaste: una da scartare e una con cui continuare a giocare .
Alla fine del gioco, il giocatore ottiene i suoi libri e le sue combinazioni, inclusi i bonus applicabili. Vince la squadra con il maggior numero di punti dopo quattro mani.