Guerra (Italiano)
- Introduzione
- Guerra per due giocatori
- Guerra per tre o quattro giocatori
- Variazioni
- Steal War
- P “yanitsa (Drunkard)
- Tod und Leben (Life and Death)
- Casino War
- Altre varianti
- Software e giochi in linea
Introduzione
Questo è un gioco per bambini giocato in molte parti del mondo. Non è coinvolta alcuna strategia: semplicemente la capacità di riconoscere quale delle due carte ha il valore più alto e di seguire la procedura del gioco. Viene descritto per primo il gioco standard per due giocatori, poi il gioco per tre o quattro giocatori, una versione in cui le carte catturate possono essere rubate, una versione russa chiamata Drunkard (P “yanitsa) e una versione tedesca Tod und Leben.
Vedi anche la pagina Variazioni di guerra, per le varianti di Guerra inviate dai lettori.
Guerra per due giocatori
Nel gioco base ci sono due giocatori e tu usa un mazzo di carte standard da 52. Il valore delle carte va dal più alto al più basso: AKQJT 9 8 7 6 5 4 3 2. I semi vengono ignorati in questo gioco.
Distribuisci tutte le carte, in modo che ogni giocatore ha 26. I giocatori non guardano le loro carte, ma le tengono in un pacchetto a faccia in giù. Lo scopo del gioco è vincere tutte le carte.
Entrambi i giocatori ora girano la loro prima carta a faccia in su e sul tavolo. Chi ha girato la carta più alta prende entrambe le carte e le aggiunge (a faccia in giù) in fondo al proprio pacchetto. Quindi entrambi i giocatori scoprono la carta successiva e così via.
le carte sono uguali c’è una guerra le carte in parità rimangono sul tavolo ed entrambi i giocatori giocano la carta successiva della loro pila a faccia in giù e poi un’altra carta a faccia in su. Chi ha la più alta tra le nuove carte scoperte vince la guerra e aggiunge tutte e sei le carte a faccia in giù in fondo al proprio pacchetto. Se anche le nuove carte scoperte sono uguali, la guerra continua: ogni giocatore mette un’altra carta a faccia in giù e una a faccia in su. La guerra continua così finché le carte scoperte continuano ad essere uguali. Non appena sono diversi, il giocatore della carta più alta vince tutte le carte della guerra.
Il gioco continua finché un giocatore ha tutte le carte e vince. Questo può richiedere molto tempo.
La maggior parte delle descrizioni di Guerra non è chiara su cosa succede se un giocatore esaurisce le carte durante una guerra. Ci sono almeno due possibilità:
- Se non hai abbastanza carte per completare la guerra, perdi. Se nessuno dei giocatori ha abbastanza carte, quello che finisce per primo perde. Se entrambi si esauriscono contemporaneamente, è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi per sette, quindi c’è una guerra. Ogni giocatore gioca una carta a faccia in giù, ma questa è l’ultima carta del giocatore B. Il giocatore A vince, poiché il giocatore B non ha abbastanza carte per combattere la guerra.
- Se finisci le carte durante un guerra, la tua ultima carta viene girata a faccia in su e viene utilizzata per tutte le battaglie di quella guerra. Se questo accade a entrambi i giocatori in una guerra e le loro ultime carte sono uguali, il gioco è un pareggio. Esempio: i giocatori A e B giocano entrambi a sette , quindi c’è una guerra. Il giocatore A gioca una carta a faccia in giù, ma il giocatore B ha solo una carta, quindi deve essere giocata a faccia in su. È una regina. Il giocatore A gioca una carta a faccia in su ed è anche una regina, quindi la guerra deve continuare. La regina del giocatore B rimane (l’ultima carta di B) mentre il giocatore A gioca una carta a faccia in giù e una scoperta, che è un nove. Il giocatore B vince la guerra e prende tutte queste sette carte (il cinque carte giocate da A e le due carte giocate da B) e il gioco continua normalmente.
Guerra per tre o quattro giocatori
La guerra può essere giocata anche da tre o più giocatori più o meno allo stesso modo estrarre quante più carte possibile in modo che tutti abbiano lo stesso numero (17 per 3 giocatori, 13 per 4).
Tutti i giocatori girano contemporaneamente una carta e il più alto vince tutte le carte messe a punto. Se due o più giocatori pareggiano per il più alto, c’è una guerra: tutti giocano la loro carta successiva a faccia in giù e poi scoprono una terza carta. Questo continua fino a quando una delle carte scoperte è più alta di tutte le altre, quindi quel giocatore vince tutte le carte in una guerra.
Nota che tutti i giocatori prendono parte a una guerra, non solo quelli chi aveva le carte più alte.
Un giocatore che esaurisce le carte viene eliminato. Il gioco continua finché un solo giocatore ha le carte e quel giocatore vince.
Varianti
Molti giocatori giocano tre carte coperte in una guerra invece di una sola. Quando si scoprono carte uguali, i giocatori giocano le tre carte successive dalla loro pila a faccia in giù, a volte dicendo “W – A – R” e poi girando la carta successiva per decidere quale giocatore vince tutte e dieci le carte. Alcuni dicono “Io – dichiaro – guerra” con la parola “guerra” pronunciata mentre viene giocata la nuova carta scoperta.
Alcuni aggiungono due jolly al mazzo, nel qual caso contano come il più alto carte, sopra gli assi. Poiché i jolly sono molto potenti, alcuni preferiscono assicurarsi che entrambi non siano dati a un giocatore, ma separarli dal mazzo prima di dividerlo tra i giocatori e poi seppellire un jolly nella pila di carte di ogni giocatore.
Nella variante rumena Război, il numero di carte giocate in una guerra è determinato dal valore della carta che ha causato la guerra. Ad esempio, se entrambi i giocatori girano sette, la guerra consiste in ogni giocatore che gioca sette carte, l’ultima delle quali scoperta per determinare il vincitore. Non sono sicuro di come le carte illustrate siano trattate in questa versione – forse hanno tutte il valore 10. Se un giocatore non ha abbastanza carte per la guerra, tutti i giocatori giocano lo stesso numero di carte del giocatore che ne aveva meno. Se c’è una guerra e uno dei partecipanti non ha carte da giocare, quel giocatore perde.
Molte varianti inviate dai lettori di questo sito si troveranno nella pagina Varianti di guerra della sezione Giochi inventati .
Steal War
Questa variazione, riportata da Gary Philippy e Hayes Ruberti, è una sorta di ibrido di War e Stealing Bundles. La base è un normale gioco di Guerra, in cui le guerre consistono in tre carte giocate a faccia in giù seguite da una scoperta. Il mazzo include due jolly, che sono le carte più alte.
Quando le carte vengono vinte, non vengono aggiunte in fondo alla riserva di carte del vincitore, ma messe in una pila a faccia in su accanto al giocatore. Ogni giocatore ha una singola pila scoperta. Le carte appena vinte sono aggiunto in cima alla pila e il vincitore può scegliere quale delle nuove carte mettere in cima.
Mentre i giocatori prendono le carte dalla cima del loro pacchetto a faccia in giù per giocare, le guardano prima di giocare Se il valore della tua carta corrisponde alla prima carta della pila scoperta di un avversario, allora invece di giocarla normalmente puoi usarla per rubare quella pila. Metti la tua carta a faccia in su in cima alla pila che stai rubando, quindi prendi l’intera pila rubata e la metti in cima alla tua pila senza cambiare l’ordine delle carte. Quindi guardi la carta successiva dal tuo pacchetto a faccia in giù e la giochi (o, in una partita con più di 2 giocatori, potresti rubare un’altra pila e giocare la carta successiva).
Se ogni giocatore “s” la carta corrisponde alla prima carta della pila delle catture dell’altro giocatore, entrambi possono rubare e le due pile delle catture vengono scambiate.
Le tre carte giocate a faccia in giù durante una guerra non vengono guardate e non possono essere utilizzate per rubare la pila di un avversario, ma la seguente carta può essere usata per rubare invece di competere per vincere la guerra se corrisponde alla pila di un avversario.
Dopo aver giocato una carta e aver lasciato andare non puoi più usarlo per rubare la pila di un avversario. A volte i giocatori perdono accidentalmente opportunità di rubare, ma puoi scegliere deliberatamente di giocare la tua carta invece di rubarla. Ad esempio potresti preferire usarla per vincere una guerra invece di rubare una piccola pila.
Non appena il pacchetto di carte coperte di un giocatore si esaurisce, il mazzo scoperto del giocatore viene girato e mescolato per creare un nuovo pacchetto di carte a faccia in giù da cui giocare.
Un giocatore che esaurisce le carte durante una guerra perde immediatamente.
Poiché il gioco è stato originariamente descritto, esiste la possibilità se entrambi i giocatori pescano una carta, una pila che è stata rubata deve essere rubata immediatamente se è uguale alla prima carta di una delle pile. Questo dipende dal momento in cui si gioca. Se la pila scoperta di A ha un 9 in cima e A e B hanno entrambe 9 “come carta di gioco successiva, allora B può rubare la pila di A” e A può riprenderla, a condizione che B rubi prima che A abbia Se B aspetta finché A non ha giocato il 9, A non può più usarlo per rubare e le carte rimangono con B. Questo è piuttosto insoddisfacente, poiché in questa situazione A e B potrebbero aspettare indefinitamente che l’altro giochi per primo . La seguente regola è suggerita come soluzione: se giochi una carta che corrisponde alla tua pila, questa protegge la tua pila dal furto durante quel turno di gioco. Quindi nell’esempio A può giocare normalmente il 9 e B non può rubare A ” mucchio di s. B può solo suonare normalmente il 9 per una guerra.
P “yanitsa (ubriacone)
Leo Broukhis ha contribuito a questa versione russa di Guerra, che secondo lui è per lo più interpretata da bambini in estate accampati in una giornata piovosa.
Numero di giocatori: 2, anche se 3 o 4 non è inaudito. Mazzo: 36 carte – AKQJ-10-9-8-7-6 di ogni seme. Sarebbe possibile, ma insolito, usare un mazzo da 52 carte. Obiettivo: Ci sono due versioni: in una lo scopo è evitare di raccogliere tutte le carte, nell’altra è il contrario – non rimanere senza carte Distribuire: tutte le carte vengono distribuite a faccia in giù in modo uniforme ai giocatori, che tengono le carte come mazzi, ancora a faccia in giù. Corso del gioco: Il gioco consiste nel numero di prese. Ogni presa viene giocata come segue: ogni giocatore (in nessun ordine particolare) gira la prima carta della busta a faccia in su e la piazza sul tavolo. Chi ha piazzato la carta di valore più alto vince la presa, raccoglie le carte sul tavolo e le mette in fondo al proprio mazzo a faccia in giù senza un ordine particolare. le carte vanno dall’asso (alto) fino al sei (basso), tranne per il fatto che un sei batte un asso.In altre parole, se vengono giocati un sei e un asso, il sei conta come la carta più alta e vince la presa, ma se viene giocato un sei e nessuno ha giocato un asso, il sei conta come più basso. (Se hai giocato con 52 carte sarebbe il 2, non il 6, questo batterebbe l’asso.) Se c’è un pareggio per il più alto, allora:
- tutti mettono una nuova carta scoperta sopra la carta che hanno giocato nella presa precedente, oppure
- tutti mettono una nuova carta a faccia in giù sopra la carta che hanno giocato nella presa precedente, poi una carta a faccia in su.
Deve essere concordato in anticipo quale di questi due metodi sarà utilizzato. In entrambi i casi, chi gioca la più alta delle nuove carte scoperte vince la presa, o se c’è un pareggio il processo viene ripetuto. Fine del gioco: in una versione il perdente è il giocatore a cui rimangono tutte le carte alla fine. Questo è l’ubriacone (“aveva tutto l’alcol”). Nell’altra versione, chi perde per primo tutte le carte perde ed è l’ubriacone (“speso tutti i soldi”).
Tod und Leben (Vita e morte)
Günther Senst ha interpretato questa semplice variante da bambino nel Meclemburgo, in Germania.
- Viene utilizzato un mazzo di 32 carte, le carte sono classificate dal più alto al più basso: A – K – Q – J – 10 – 9 – 8 – 7. I semi non hanno alcun significato.
- Le carte vengono mescolate accuratamente e ciascuno dei due giocatori riceve 16 carte coperte.
- Entrambi i giocatori scoprono contemporaneamente la prima carta. Il giocatore con la carta più alta prende la presa delle due carte.
- Se le carte dei giocatori sono uguali, ogni giocatore gira semplicemente la carta successiva, in modo che la presa sia composta da 4 carte. E così via.
- Se le ultime carte dei giocatori sono uguali, ricevono una carta ciascuno.
- Dopo che entrambi i giocatori hanno giocato tutte e 16 le carte, chi ha vinto più carte vince il round.
- Il gioco può continuare per tanti round quanti sono i giocatori desiderano.
Casino War
Una versione di War viene offerta come gioco d’azzardo in molti casinò online. Il giocatore piazza una scommessa e al giocatore e alla casa viene distribuita una carta scoperta. La carta più alta vince: se la casa ha la carta più alta la scommessa è persa: se la carta del giocatore è più alta la scommessa viene restituita più un pari importo di vincita. Se le carte sono in parità, il giocatore ha due opzioni:
- Arrenditi, nel qual caso metà della scommessa del giocatore viene restituita e metà trattenuta dalla casa, quindi se la scommessa originale era di $ 10 perdi $ 5.
- Vai in guerra in in tal caso il giocatore deve puntare un importo aggiuntivo pari alla scommessa originale. Tre carte vengono distribuite a faccia in giù e poi la casa e il giocatore ricevono un’altra carta scoperta. Se la nuova carta della casa è più alta, il giocatore perde entrambe le puntate. Se la carta del giocatore è uguale o superiore, le scommesse del giocatore vengono restituite più un importo pari alla sola puntata originale. Ad esempio, se scommetti $ 10 e poi vai in guerra, vincerai $ 10 o perderai $ 20.
È anche possibile che il giocatore scommetta a una quota fissa di 10: 1 che ci sarà un pareggio.
La Guida di Casino War di Pogg fornisce informazioni su Casino War, la sua strategia e i luoghi in cui giocare online.
Software e giochi in linea
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