인성 성장 vs 인성 발달
저는 말을 할 수있는 방법이 있습니다…
아니면 최소한 그렇게 많이 들었습니다. 나는 약간 도발적이지만 이것은 내가 솔직히 말의 함축이나 함축을 이해하지 못하고 종종 내가 생각하는 것을 말한다는 사실 때문이다.
이 핸디캡 (당신이 그것을 부를 수 있다면 즉) 단어, 용어 및 관용구의 정의에 열심히 집중해야합니다. 저를 알고 있다면 “트로프”라는 단어에 심각한 문제가 있다는 것을 알고 있습니다 (찾아보십시오).
그래서 최근에 많이 사용되는 용어는 “캐릭터 개발”이며 “인성 성장”정도는 적습니다.하지만 두 용어는 종종 같은 의미로 사용됩니다. 두 용어는 분명히 다르고 구별 할 이유가 있기 때문에 저를 짜증나게합니다.
의견란에서 분노를 표출 한 후, 저는 제 능력을 최대한 발휘하여 용어를 설명하는 것이 최선이라고 생각했습니다. 차이점을 이해함으로써 사람들이 스스로 구별 할 수있을뿐만 아니라 아이디어를 자신에게 적용 할 수 있기를 바랍니다. 자신의 기술.
핵심 개념
이를 설명하려면 당신과 나 사이에 이해가 있어야합니다. 이야기를하는 것과 마찬가지로 이것이 시작점입니다. (아직하지 않았다면) 내가 말해야 할 모든 것은 헛소리이고 시간 낭비이거나 내가 무언가를 할 수 있다는 것입니다.
먼저 먼저 여기에서 이미 설명한 아이디어에서 출발하겠습니다. 스토리 작성에 접근하는 방법에 대해 9 분 동안 읽었습니다.
이제이 일의 핵심에 대해 알아 보겠습니다.
당신이 이해하고 이해해야하는 것은 그의 것입니다. :
캐릭터는 그들이 말하는 것과 다릅니다. 캐릭터는 다른 캐릭터가 말하는 것과 다릅니다. 캐릭터는 그들이하는 일과하지 않는 일입니다.
대화는 거리 관리라는 한 가지 목적과 한 가지 목적만을 제공합니다. 우리는 사람들을 우리에게 더 가까이 데려가거나 밀어 내기 위해 단어를 사용합니다. 인생에서와 마찬가지로 이야기에서도 대화는 같은 방식으로 작동합니다. 모든 대화는 캐릭터 사이의 거리와 캐릭터와 청중 사이의 거리를 관리하기위한 것입니다. 거리는 감정적, 개념적, 육체적입니다.
하지만 사람들이 더 가까이 다가 가거나 밀어 내길 바라는 데에는 이유가 있습니다. 작가로서 캐릭터가 관객과 더 가까워 지거나 더 멀어지기를 바라는 이유가 있습니다.
이유는 캐릭터의 구성을 구성하는 것이며 해당 캐릭터의 행동이나 반응을 통해서만 발견됩니다.
이전 격언에서 “행동은 말보다 더 크게 말합니다.”
캐릭터가 스토리 전체에서하는 일의 합계라는 것을 받아 들인다면 개발의 차이를 이해할 수 있습니다.
무엇이 위태로운가요?
앞에 언급했듯이 두 가지 유형의 이야기가 있습니다.
줄거리 중심과 인물 중심
물론이 두 가지는 겹칠 수 있지만, 하나는 항상 기본이고 다른 하나는 보조적입니다. 어떤 종류의 이야기를하거나 즐기는 지 식별하는 열쇠는 위험에 처한 세계 또는 특정 분야에 집중하는 것입니다. 캐릭터.
줄거리 중심의 이야기는 대부분 세계의 운명을 다룹니다. 세계는 문자 적이거나 비유적인 것입니다. 어떤 경우 에든 이야기의 영웅이 패배한다면 그들이 알고있는 세계는 더 이상 존재하지 않을 것입니다. 캐릭터 중심의 이야기에서 주인공에게 중요한 무언가 또는 누군가가 위태로워집니다. 주인공이 될 수도 있습니다.
이렇게하면 우리에게 차별점이 있습니다.
당신의 이야기가 캐릭터 중심이라면 캐릭터 개발이 가능할 것입니다. 스토리가 줄거리를 기반으로한다면 캐릭터가 성장할 것입니다.
구분 정의
사과 씨앗과 애벌레가 있다면 상상해보십시오.
먼저 사과 씨를 심는다고 상상해보세요.
씨가 나무로 자랄 것이라는 보장은 없습니다. 우리가 열매를 맺는 건강한 사과 나무를 얻기 위해서는 뿌리가 퍼지고 나무가 자라기 위해 물, 햇빛이 비치는 공간이 필요합니다. 나무의 성장 능력에 영향을 미칠 수있는 많은 요인이 작용할 수 있습니다. 그러나 확실한 것은 나무가 이러한 장애물을 어떻게 든 극복 할 수 있다면 사과 나무로 자라서 열매를 맺을 것이며 우리가 기대하는 것과 정확히 일치 할 것이라는 것입니다.
이제 상상해보십시오. 애벌레.
애벌레는 특별한 끝이 약속되지 않은 빛으로 산다. 애벌레는 수명주기가 끝날 때까지 많은 선택을해야합니다. 그들은 밟히거나, 먹을 수 있고, 충분한 음식을 찾지 못하거나, 그들의 음식 소스가 빼앗길 수 있습니다. 그런 다음 그 애벌레가 나비로 변할 수있는 번데기 순간이 있습니다. 이 순간은 매우 중요합니다. 애벌레는 번데기에서 절대 나올 수 없습니다. 번데기는 파괴 될 수 있습니다. 번데기 (모양, 색 등)에서 어떤 종류의 나비가 나올지 모릅니다.이 순간까지 애벌레가 내린 모든 선택은 다음에 무슨 일이 일어날 지 알려줄 것입니다. 만약 어떤 일이 생기면.
캐릭터 성장과 캐릭터 개발도 마찬가지입니다.
성장 캐릭터가 통과하고 극복하는 장애물을 말합니다. 이런 종류의 호가 끝날 때 얻을 수있는 것은 이니셜을 개선 한 것입니다. 캐릭터에 자신감, 겸손, 사랑이 부족했을 수도 있습니다. 그러나 결국 우리는 업그레이드 된 캐릭터를 가지고 있습니다. 변경되지 않고 추가 된 캐릭터입니다. 또한 사실은 외력이 캐릭터가 부족한 것을 얻기 위해 극복해야하는 장애물을 만든다는 것입니다. 캐릭터는 외부 세계에 영향을 미칠 수 있지만 모든 갈등과 모든 장애물은 외부 요소에서 나타납니다.
그래서 우리는 사과 나무를 심고 사과 씨를 얻습니다. 여기서 비결은 우리가 그 나무의 성장을 방해하는 장애물이 많을수록 사과 나무가 더 특별하고, 거대하고, 작으며, 역동적 인 것으로 밝혀지고, 청중이 변화를 목격했다고 믿기 쉬워진다는 것입니다.
그러나 문제의 진실은 씨앗이 나무로 변하지 않고 자라 난다는 것입니다. 씨앗이 나무가되기 위해 어떤 과정을 거치 든 그 나무는 항상 사과를 낳습니다.
인성 발달은 애벌레와 비슷합니다.
A 캐릭터가 갈등을 겪고 그들은 취소 할 수없는 선택을하도록 강요 받고,이 선택은 되돌릴 수없는 변화로 이어집니다. 애벌레는 그것이 될 수있는 것에 너무 제한적이지만, 그것이 궁극적으로 나비로 변할지 여부에 영향을 미치는 선택을해야합니다. 캐릭터 개발도 마찬가지입니다. 이 호의 끝에있는 캐릭터는 외모뿐만 아니라 캐릭터에서 시작된 캐릭터에서 완전히 인식 할 수 없습니다. 개발 된 캐릭터는 결코 같은 선택을하지 않습니다. 그들은 그 옵션을 사용할 수 없을 정도로 너무 많이 배웠거나 고통 받았습니다.
이 아크에는 캐릭터의 선택이 쌓이는 번데기 순간도 있습니다. 그 결과 캐릭터가 누구인지를 확인하는 최종 선택. 그 문제에 대한 나비 나 나방처럼, 애벌레로 되돌아 갈 수는 없습니다.
성장과 성장이 모두 필요한 이유
성장하는 캐릭터와 성장하는 캐릭터는 다른 이유로도 똑같이 중요합니다.
우리가 믿는 가치와 도덕의 상징으로 작용하기 때문에 변하지 않는 캐릭터가 필요합니다. 끊임없이 변화하고 변화하는 상징은 궁극적으로 다른 사람들과 의미를 얻는 동안 일부에게는 의미를 잃게됩니다. 그러한 캐릭터의 도덕적 가치는 끊임없이 변화 할 것이며 상징주의가 진행됨에 따라 인간으로서 우리가 그들처럼되기를 열망하게하는 것은 변함없는 본성입니다.
이것이 스파이더 맨, 슈퍼맨, 배트맨, 그리고 원더 우먼은 캐릭터의 핵심 콘셉트에서 크게 변함이 없습니다. 그들은 자신의 정체성을 시험하는 많은 일을 겪지 만 그들의 정체성은 대체로 그대로입니다.
반대로, 변화하는 캐릭터는 우리의 내면의 욕망과 개인적인 투쟁을 처리 할 수있게합니다. 우리는이 캐릭터들이 만드는 변화와 선택을보고 그들과 동일시하거나 적어도 그러한 상황에서 다른 사람들과 동정합니다. Shawshank redemption의 Red, Last Air bender의 Zuko, Black Swan의 Nina Sayers는 캐릭터 개발 아크의 좋은 예입니다. 애벌레와 나비처럼이 캐릭터들은 그들의 아크가 시작될 때의 사람들로부터 완전히 알아볼 수 없게 만드는 변형을 거쳤습니다. 그 변화는 되돌릴 수 없습니다.
아이디어 적용
성장과 발달의 차이를 이해하면 캐릭터의 호를 계획하는 방법을 더 잘 이해할 수 있습니다.
줄거리 중심 스토리의 경우 호는 100 % 선택 사항이지만 캐릭터 중심 스토리에는 없습니다.
따라서 캐릭터 중심 스토리의 개발을 위해 성장을 혼동하면 호가 평평 해집니다. 캐릭터가 발전을 나타내는 변화를 보여주는 선택을하는 것이 아니기 때문입니다.
그와 동일한 토큰으로 플롯 기반 이야기를하고 캐릭터에게 실제 선택을 제공하면 구석 구석이 될 수 없었던 반면, 캐릭터의 성장은 대체로 정적 인 캐릭터를 1 차원으로 보는 청중의 가능성을 높입니다.
그러나 줄거리 중심 이야기의 캐릭터가 성장해야한다는 것을 이해하면 플롯 내에서 유기적으로 이동하기 위해 청중에게 과도기적 캐릭터 중심의 스토리는 선택과 변화가 필요하다는 것을 이해함으로써 원호를 평평하게 만드는 중요하지 않은 성장을 피할 수 있으며 대신 선택을 통해 복잡한 표현으로 캐릭터를 개발할 수 있습니다. 도덕적 딜레마.
적어도이 글을 읽고 나면 캐릭터 성장과 캐릭터 개발의 차이를 더 잘 파악할 수 있기를 바랍니다.