Hand- en voetkaartspel
DOEL VAN HAND EN VOET: Speel de hand en voet terwijl u de benodigde melds maakt.
AANTAL SPELERS: 2-7 spelers
AANTAL KAARTEN: vijf kaartspellen van 54 kaarten (52 kaarten + 2 jokers)
RANG VAN KAARTEN: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
SPELTYPE: Canasta / Rummy
PUBLIEK: Volwassene
INLEIDING TOT HAND EN VOET
Hand- en voetkaartspel is een spel gerelateerd aan Canasta. Bij Hand and Foot krijgen spelers twee sets kaarten: de hand waarmee als eerste wordt gespeeld en de foot, die daarna wordt gespeeld. Dit spel heeft geen standaardregels en wordt gespeeld met verschillende variaties. Het spel heeft doorgaans 4 spelers, bestaande uit 2 partnerschappen. Dit spel kan echter met een onbeperkt aantal mensen worden gespeeld. Dit spel is ook nauw verwant aan Pennies From Heaven.
De onderstaande instructies zijn het meest geschikt voor een spel met 4 spelers met partners.
SPELERS, KAARTEN, & DE DEAL
Hand en voet wordt meestal gespeeld als een partnergame, partners zitten tegenover elkaar aan tafel. Kies een paar om als eerste te delen. Ze moeten de kaarten schudden en één persoon neemt het kaartspel. De dealer deelt elke speler een stapel van 13 kaarten en geeft ze met de klok mee totdat elke speler een hand heeft. De andere partner doet hetzelfde en deelt elke speler de voet. Deze twee stapels kaarten moeten gescheiden blijven.
De overgebleven kaarten worden in het midden van de tafel gelegd en vormen de voorraadstapel. De bovenste kaart wordt open naast de kaart omgedraaid en begint met de aflegstapel. Als de kaart toevallig een 3 of een Joker (joker) is, wordt deze begraven in de stapel en wordt een nieuwe kaart omgedraaid.
‘Voetstapels’ moeten rond de stapel worden geplaatst en de afleg wordt afgelegd stapel. Spelers nemen hun ‘hand’ op. Het spel begint met de ‘hand’-dealer.
De deal gaat naar links en het spel bestaat uit in totaal vier deals.
MELDING
Het doel van Hand and Foot is om al je kaarten kwijt te raken door ze in melds te vormen, zoals in elk traditioneel rummy-spel. Een groepje wordt gevormd met 3 tot 7 kaarten van gelijke waarde. Een combinatie van zeven kaarten wordt een boek of een stapel genoemd. Boeken zijn vierkant, in tegenstelling tot een uitgewaaierd meld dat nog steeds wordt toegevoegd. De kaart bovenop het boek geeft het soort meld aan (hieronder besproken): rode kaart voor schone boeken, zwarte kaart voor vuile boeken en een joker voor wilde boeken. Hoewel teams boeken van dezelfde rang kunnen hebben, kan een nieuwe groep pas worden gestart als dezelfde rangschikking als eerste is voltooid. Normaal gesproken heeft de ene partner de voltooide groepjes, naast de rode drieën, voor zich en de andere heeft de onvolledige groepjes.
De kaarten worden open op tafel gelegd voor de speler. In deze variant van Rummy behoren melds tot partners in tegenstelling tot de individuele speler. Dit betekent dat elke speler in een partnerschap kan worden toegevoegd aan elk van de melds die ze allebei creëren, tenzij het groepje zeven kaarten heeft bereikt.
Spelers scoren punten voor kaarten die ze hebben samengevoegd en verliezen punten voor kaarten die in de hand zijn. Het spel stopt zodra een speler erin is geslaagd om zowel zijn ‘hand’ als ‘voet’ in zijn geheel te spelen. Die speler is ‘uitgegaan’. Er zijn drie voorwaarden waaraan de speler moet voldoen voordat hij uitgaat:
- Het partnerschap moet 2 vuile boeken, 2 schone boeken en 1 wild boek hebben voltooid.
- Een speler in het partnerschap heeft zijn ‘voet’ opgepakt en er minimaal één beurt vanaf gespeeld. (Degene die zijn totale voet niet heeft gespeeld)
- Je moet toestemming krijgen van je partner om uit te gaan, de rest van je op één na kaarten samen te voegen en de laatste kaart weg te gooien. Als je partner je weigert, mag je niet uitgaan.
Rood & Zwarte drieën
Melds worden gevormd met kaarten van A tot 4. Drieën mogen echter niet op een normale manier worden samengevoegd.
Rode drieën tellen voor een speler als ze op de tafel worden gelegd met hun groepjes, maar ze tellen mee als Het is niet. Rode drieën moeten onmiddellijk open op tafel worden gelegd en er moet een nieuwe kaart uit de stapel worden getrokken. Rode drieën kunnen in uw hand worden gevonden, uit de voorraad worden getrokken, in de voet worden gevonden of worden geplukt van de afleg. Als je tegenstanders ‘uitgaan’ (al hun kaarten kwijt zijn) voordat je je ‘voet’ hebt gepakt, en er is een rode drie aanwezig, dan telt die drie tegen jou.
Black Threes kan alleen wordt gebruikt om te voorkomen dat de volgende speler de afgelegde weg kiest nadat u deze hebt afgelegd. Zwarte drieën die je nog in je hand hebt, tellen voor min vijf punten op je score. Zwarte drieën kunnen niet worden gespeeld – alleen weggegooid.
Tweeën & Jokers
Tweeën en jokers zijn jokers. Jokers kunnen worden gebruikt om elke kaart in een groep te vervangen, mits er twee keer zoveel natuurlijke kaarten in de groep zijn als er jokers zijn. Een meld kan echter volledig uit jokers bestaan. Dit type combinatie is vereist voordat ‘uitgaan’ en een bepaalde deal winnen.
Soorten melds
- Schone melds hebben geen jokertekens.
- Vuile melds hebben ten minste één jokerteken en niet meer dan één als het groepje minder dan 6 kaarten heeft.
- Wild-melds hebben alleen jokers aanwezig.
KAARTWAARDEN
Hieronder staan de waarden van de kaarten in het spel. Deze waarden tellen voor jou als ze worden samengevoegd en tegen jou als ze niet aan het einde van het spel zijn.
Jokers: elk 50 punten
2s & Azen: elk 20 punten
8-Koning: elk 10 punten
4-7: elk 5 punten
Zwart 3s: 5 punten elk
Bonuspunten
Beide teams kunnen bonuspunten verzamelen naast de kaartwaarden. Rode drieën tellen 100 punten voor je score als ze op tafel liggen en 100 punten voor je score als ze in de hand zijn.
Elk schoon boek: 500 punten
Elk vuil boek: 300 punten
Wild Book: 1500 punten
‘Uitgaan’: 100 punten
Elke rode 3: 100 punten
Meldminimum
Elke deal stelt een minimumvereiste voor de totale puntenwaarde van de kaarten die het eerste groepje vormen dat in een partnerschap is gecreëerd.
Deal 1:50 punten
Deal 2:90 punten
Deal 3: 120 punten
Deal 4: 150 punten
Rode 3-en en complete boekbonussen tellen niet mee.
HET SPEL
Het spel begint met de speler links van de ‘hand’-dealer en gaat met de klok mee. Het spel gaat door totdat iemand ‘uitgaat’. Voordat je aan de beurt bent, moeten de rode drieën open op tafel worden gelegd. Het aantal rode drieën dat op de tafel wordt geplaatst, moet worden vervangen door en een gelijk aantal kaarten uit de stapel worden getrokken.
Beurten nemen
Een typische beurt bestaat uit:
- Twee kaarten trekken vormen de bovenkant van de stapel.
- Kaarten lassen – start een groepje of voeg toe aan een groepje (van jou of je partners)
- Gooi een enkele kaart naar de bovenkant van de aflegstapel, open.
Rode drieën getrokken uit de stapel moeten direct open op tafel worden gelegd en een nieuwe kaart moet van de voorraadstapel.
Je mag tijdens je beurt geen nieuwe meld- en meldkaarten starten, je moet kiezen welke actie je wilt doen.
Als je geen twee kaarten uit de voorraad mag je zeven kaarten trekken van de afleg. De hele stapel mag worden verzameld als deze minder dan zeven kaarten bevat. Als je wilt trekken uit de afgelegde weg, zijn dit de volgende vereisten:
- De bovenste kaart van de afleg mag geen (zwarte) drie zijn
- Je moet 2 kaarten van gelijke waarde als de bovenste kaart van de afgelegde kaart
- (Minstens) drie kaarten moeten onmiddellijk worden samengevoegd: 2 van gelijke waarde al in hand en de bovenkant van de afgelegde kaart
Voltooi de beurt door een enkele kaart op de aflegstapel te leggen.
Het eerste groepje op de tafel moet voldoen aan de minimale meldwaarde-eis (dit is de totale som van de waarde van de gespeelde kaarten). Er kunnen meerdere melds worden gestart om deze puntvereiste te bereiken. Als u opneemt van de aflegstapel, kunnen de drie verplichte kaarten om te versmelten meetellen voor deze bepaling, maar de andere 6 getrokken kaarten tellen niet mee. Kaarten in het eerste groepje kunnen jokers zijn.
Het is partners niet toegestaan twee onvolledige combinaties van gelijke rang te hebben. Een boek moet worden voltooid voordat een nieuwe groep van gelijke waarde wordt gestart.
De ‘voet’
Nadat u alle kaarten van uw ‘hand’ hebt verwijderd, mag u uw ‘voet’, en verder spelen zoals gewoonlijk. De voet kan op twee manieren worden opgepakt: alle kaarten in de ‘hand’ worden samengevoegd, de voet wordt opgepakt en een enkele kaart ervan wordt weggegooid OF alle kaarten van de ‘hand’ op één na worden samengevoegd, de de laatste kaart wordt afgelegd en de voet wordt opgepakt.
In deze versie van Hand and Foot is er geen straf voor het afleggen van een joker om bij de voet te komen.
EINDE SPEL
Het spel stopt wanneer:
- Een speler met succes uitgaat, onder de hierboven besproken bepalingen OF
- de voorraadstapel is opgebruikt en spelers willen niet trekken van de afgelegde weg.
Als je partner je niet toestaat om uit te gaan, moet je na de melding twee kaarten over hebben: een om weg te leggen en een om mee te spelen .
Aan het einde van het spel scoort de speler zijn boeken en melds, inclusief bonussen die van toepassing zijn. Het team met het grootste aantal punten na vier deals wint.