Gra w karty w dłonie i stopy
CEL DŁONI I STOPY: Graj dłonią i nogą, wykonując potrzebne układy.
LICZBA GRACZY: 2-7 graczy
LICZBA KART: Pięć 54-kartowych talii (52 karty + 2 Jokery)
RANKA KART: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
RODZAJ GRY: Kanasta / Remik
ODBIORCY: Dorośli
WPROWADZENIE DO RĄK I STOPY
Gra karciana Hand and Foot to gra związana z Canastą. W grze Hand and Foot gracze otrzymują dwa zestawy kart: rękę, którą gra się jako pierwsza, i stopę, którą gra się później. Ta gra nie ma standardowych zasad i jest rozgrywana w różnych odmianach. Gra ma zazwyczaj 4 graczy, składających się z 2 partnerstw. Jednak w tę grę można grać z dowolną liczbą osób. Ta gra jest również blisko spokrewniona z grą Pennies From Heaven.
Poniższe instrukcje najlepiej pasują do gry dla 4 graczy z partnerami.
GRACZE, KARTY, & UMOWA
Ręka i stopa jest zwykle rozgrywana jako gra partnerska, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie przy stole. Wybierz jedną parę do rozdania jako pierwsza. Muszą potasować karty, a następnie jedna osoba bierze talię. Krupier rozdaje każdemu graczowi stos 13 kart i przekazuje je zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż każdy z graczy ma rękę. Drugi partner robi to samo i rozdaje każdemu z graczy stopę. Te dwa stosy kart muszą pozostać oddzielne.
Pozostałe karty należy umieścić na środku stołu i utworzyć stos podstawowy. Górna karta jest odkrywana obok niej i rozpoczyna stos kart odrzuconych. Jeśli karta jest 3 lub Jokerem (dziką kartą), jest zakopywana w magazynie, a nowa karta jest odwracana.
Stosy 'stóp' należy umieścić wokół stosu i odrzucić stos. Gracze podnoszą swoje „rozdanie”. Gra rozpoczyna się od rozdającego.
Rozdanie przechodzi do lewej strony, a gra składa się z czterech rozdań.
MELDING
Celem gry Hand and Foot jest pozbycie się wszystkich twoich kart, tworząc z nich połączenia, jak w każdej tradycyjnej grze w remika. Meld jest tworzony z 3 do 7 kart tej samej wartości. Połączenie siedmiu kart nazywa się książką lub stosem. Książki są podniesione do kwadratu, w przeciwieństwie do wachlarza, który wciąż jest w trakcie dodawania. Karta na górze książki wskazuje rodzaj połączenia (omówiony poniżej): czerwona karta dla czystych książek, czarna karta dla brudnych książek i joker dla dzikich książek. Chociaż zespoły mogą mieć książki o tej samej randze, nie można rozpocząć nowego połączenia, dopóki ten sam układ rankingowy nie zostanie ukończony jako pierwszy. Zazwyczaj jeden partner oprócz czerwonych trójek ma przed sobą ukończone układy, a drugi niekompletne układy.
Karty kładzie się odkryte na stole przed graczem. W tej odmianie Remika układy należą do partnerów, a nie do pojedynczego gracza. Oznacza to, że każdy z graczy w partnerstwie może dodać do dowolnego z układów, które obaj tworzą, chyba że układ osiągnął siedem kart.
Gracze zdobywają punkty za karty, które ułożyli, a tracą punkty za karty pozostawione w ręce. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zagra w całości zarówno ręką, jak i nogą. Ten gracz „wyszedł”. Są trzy warunki, które gracz musi spełnić przed wyjściem:
- Partnerstwo musi ukończyć 2 brudne książki, 2 czyste książki i 1 dziką książkę.
- Jeden z graczy w parze podniósł swoją „stopę” i zagrał z niej co najmniej jedną turę. (Ten, który nie rozegrał całej stopy)
- Musisz otrzymać pozwolenie od swojego partnera na wyjście, połączyć pozostałe karty z wyjątkiem jednej i odrzucić ostatnią kartę. Jeśli twój partner ci zaprzecza, możesz nie wyjść.
Czerwony & Czarne trójki
Połączenia są tworzone z kart od A do 4. Trójki nie mogą być jednak łączone w normalny sposób.
Czerwone Trójki liczą się dla gracza, jeśli zostanie wyłożony na stół razem z ich układami, jednak liczą się przeciwko nim, jeśli nie jest. Czerwone trójki należy natychmiast położyć odkryte na stole i należy dobrać nową kartę z magazynu. Czerwone trójki można znaleźć w twojej dłoni, wyciągnąć z kolby, znaleźć w stopie lub odebrać z odrzuconego. Jeśli twoi przeciwnicy „wyjdą” (pozbądź się wszystkich swoich kart), zanim złapiesz swoją „stopę” i pojawi się czerwona trójka, ta trójka się liczy przeciwko tobie.
Czarne trójki mogą być tylko Służy do blokowania następnego gracza przed wybraniem odrzuconej karty po jej odrzuceniu. Czarne trójki, które pozostały w twojej ręce, dają minus pięć punktów do twojego wyniku. Czarne trójki nie mogą być odtwarzane – tylko odrzucane.
Dwójki & Jokery
Dwójki i Jokery to dzikie karty. Dzikie karty mogą być użyte do zastąpienia dowolnej karty w meldunku, pod warunkiem, że w meldunku jest dwa razy więcej naturalnych kart niż jest dzikich kart. Jednak meldunek może składać się wyłącznie z dzikich kart. Ten typ połączenia jest wymagany przed „wyjściem” i wygraną konkretnej umowy.
Typy układów
- Czyste układy nie mają symboli wieloznacznych.
- Brudne układy mają co najmniej jedną dziką kartę i nie więcej niż jeden jeśli układ ma mniej niż 6 kart.
- Dzikie układy mają tylko dzikie karty.
WARTOŚCI KART
Poniżej podano wartości kart w grze. Te wartości liczą się dla ciebie, jeśli są wymieszane i przeciwko tobie, jeśli nie są na końcu gry.
Jokery: po 50 punktów każdy
2 s & Asy: po 20 punktów
8-King: po 10 punktów
4-7: po 5 punktów
Czarne trójki: 5 punktów każdy
Punkty bonusowe
Obie drużyny mogą zbierać dodatkowe punkty oprócz wartości kart. Czerwone trójki liczą 100 punktów do twojego wyniku, jeśli są na stole i 100 punktów do twojego wyniku, jeśli są w ręku.
Każda czysta książka: 500 punktów
Każda brudna książka: 300 punktów
Wild Book: 1500 punktów
'Going Out': 100 punktów
Każdy Czerwony 3: 100 punktów
Minimum Meld
Każde rozdanie nakłada minimalny wymóg dotyczący łącznej wartości punktowej kart, które tworzą pierwszy układ utworzony w partnerstwie.
Rozdanie 1:50 punktów
Rozdanie 2: 90 punktów
Rozdanie 3: 120 punktów
Rozdanie 4: 150 punktów
Czerwone trójki i pełne premie książkowe nie liczą się.
GRA
Gra rozpoczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się dalej, aż ktoś „wyjdzie”. Przed twoją turą na stole należy położyć odkryte czerwone trójki. Liczba czerwonych trójek umieszczonych na stole musi zostać zastąpiona taką samą liczbą kart wyciągniętych z magazynu.
Na zmianę
Typowa tura składa się z:
- Dobieranie dwóch kart z góry stosu podstawowego.
- Łączenie kart – rozpocznij układ lub dodaj do układu (swojego lub twoich partnerów)
- Odrzuć jedną kartę na wierzch stosu odrzuconych, odkrytą.
Czerwone trójki dobrane z zasobów muszą być bezpośrednio odkryte na stole, a nowa karta musi zostać dobrana z stos.
Nie możesz rozpocząć nowego łączenia i łączenia kart w swojej turze, musisz wybrać akcję, którą chcesz wykonać
Jeśli nie chcesz dobierać dwóch kart z Z odrzuconego zasobu możesz dobrać siedem kart. Cały stos można zebrać, jeśli zawiera mniej niż siedem kart. Jeśli chcesz wyciągnąć z odrzuconej karty, są następujące wymagania:
- Górna karta odrzuconej karty nie może być (czarną) trójką
- Musisz trzymać 2 karty o równa ranga jak najwyższa karta odrzuconej karty
- (Przynajmniej) trzy karty muszą zostać natychmiast połączone: 2 o tej samej wartości są już w ręku i wierzch odrzuconej karty
Ukończ turę, odrzucając jedną kartę na stos kart odrzuconych.
Pierwszy układ wyłożony na stole musi spełniać wymagania dotyczące minimalnej wartości układu (jest to całkowita suma wartości zagranych kart). Aby osiągnąć ten punkt, można rozpocząć wiele połączeń. Jeśli podnosisz ze stosu kart odrzuconych, trzy obowiązkowe karty do połączenia mogą się liczyć do tego warunku, jednak pozostałe 6 kart nie liczy się. Karty w początkowym meldunku mogą być dzikimi kartami.
Partnerzy nie mogą mieć dwóch niekompletnych układów o jednakowej randze. Książka musi zostać ukończona, zanim rozpocznie się nowy układ o równej wartości.
„Stopa”
Po pozbyciu się wszystkich kart z „ręki” możesz podnieść „stopa” i kontynuowanie gry jak zwykle. Stopę można podnieść na jeden z dwóch sposobów: wszystkie karty w „ ręce ” są łączone, stopa jest podnoszona, a jedna karta z niej jest odrzucana LUB wszystkie karty z „ ręki ” z wyjątkiem jednej są łączone, ostatnia karta jest odrzucana, a stopa jest podnoszona.
W tej wersji Hand and Foot nie ma kary za odrzucenie dzikiej karty, aby dostać się do stopy.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy:
- Gracz z powodzeniem wychodzi z gry, zgodnie z warunkami omówionymi powyżej LUB
- stos zapasów zostanie wyczerpany i gracze nie chcą dobierać z odrzuconej karty.
Jeśli twój partner nie pozwala ci wyjść, po połączeniu musisz mieć dwie karty: jedną do odrzucenia, a drugą do kontynuowania gry .
Na koniec gry gracz punktuje swoje książki i układy, w tym bonusy, które mają zastosowanie. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów po czterech rozdaniach.