Talia
Talia to zbiór kart, którymi gra gracz; staje się biblioteką tego gracza.
Opis i historia
Zwykła talia wymaga co najmniej 60 kart i nie ma maksymalnej liczby kart w talii. Kiedy Magic zaczął się po raz pierwszy, zasady narzucały talię 40 kart i nie było ograniczeń co do liczby kopii każdej karty. Constructed i Limited miały ten sam rozmiar talii. Szybko stało się jasne, że 40 było za małe dla Constructed, ponieważ sprawiło, że gra była zbyt powtarzalna i zbyt łatwo było wykonać kombinacje klawiszy. W każdej talii są maksymalnie 4 karty o tej samej nazwie.
Jedynymi wyjątkami od tej reguły są podstawowe ziemie lub jeśli tekst karty jest sprzeczny z tą zasadą (na przykład Relentless Rats). Limit czterech nie był pierwotnie częścią gry. W rzeczywistości, ta zasada nie obowiązywała, dopóki WotC nie zaczęło forsować zorganizowanej gry ponad pół roku po wydaniu Alfy.
Zasady
Ze słownika Kompleksowych zasad (5 lutego 2021 – Kaldheim)
Talia Zbiór kart, z którymi gracz rozpoczyna grę; staje się biblioteką tego gracza. Zobacz regułę 100 „Ogólne” i regułę 103 „Rozpoczynanie gry”.
Ze szczegółowych zasad (5 lutego 2021 r. – Kaldheim)
- 100.2. Aby grać, każdy gracz potrzebuje własnej talii tradycyjnych kart Magic, małych przedmiotów do reprezentowania dowolnych żetonów i żetonów oraz jakiegoś sposobu na wyraźne śledzenie sumy życia.
- 100.2a W grze konstruowanej (sposób gry, w którym każdy gracz tworzy własną talię z wyprzedzeniem), każda talia ma minimalny rozmiar 60 kart. Skonstruowana talia może zawierać dowolną liczbę podstawowych lądów i nie więcej niż cztery dowolne karty o określonej angielskiej nazwie, inne niż podstawowe.
- 100.2b W grze ograniczonej (sposób gry, w którym każda gracz otrzymuje taką samą liczbę nieotwartych produktów Magic, takich jak paczki wzmacniające i tworzy własną talię, używając tylko tego produktu i podstawowych kart lądowych), każda talia ma minimalny rozmiar talii 40 kart. Ograniczona talia może zawierać tyle duplikatów karty, ile jest dołączonych do produktu.
- 100.2c Talie dowódcy podlegają dodatkowym ograniczeniom i wymaganiom dotyczącym tworzenia talii. Szczegółowe informacje można znaleźć w regule 903 „Dowódca”.
Z przepisów kompleksowych (5 lutego 2021 – Kaldheim)
- 100.4. Każdy gracz może mieć także sideboard, czyli grupę dodatkowych kart, których gracz może użyć do zmodyfikowania swojej talii pomiędzy grami w meczu.
- 100.4a W grze konstruowanej sideboard może zawierać nie więcej niż piętnaście kart. Limit czterech kart (patrz zasada 100.2a) dotyczy połączonej talii i sideboardu.
- 100.4b W ograniczona gra z udziałem pojedynczych graczy, wszystkie karty z puli kart gracza, które nie są zawarte w jego talii, znajdują się w sideboardzie tego gracza.
- 100.4c W grze ograniczonej obejmującej wariant gry wieloosobowej Dwugłowy gigant, wszystkie karty drużyny pula kart, ale nie w talii żadnego gracza, znajduje się w sideboardzie tej drużyny.
- 100,4d W grze ograniczonej obejmującej inne warianty drużyn dla wielu graczy każda karta z puli kart drużyny, ale nie w talii żadnego gracza, jest przypisana do sideboardu jeden z tych graczy. Każdy gracz ma swój własny kredens; karty nie mogą być przenoszone między graczami.
Minimalny rozmiar talii
Z glosariusza Zasad kompleksowych (5 lutego 2021 – Kaldheim)
Minimalny rozmiar talii Jeśli reguła lub efekt stanowi, że talia gracza musi zawierać co najmniej określoną liczbę kart, jest to liczba gracza minimalny rozmiar talii.
Ze szczegółowych zasad (5 lutego 2021 r. – Kaldheim)
- 100.5. Jeśli talia musi zawierać co najmniej określoną liczbę kart, ta liczba jest określana jako minimalny rozmiar talii. Nie ma maksymalnego rozmiaru talii dla talii innych niż Commander.
Początkowa talia
Z słowniczek kompleksowych zasad (5 lutego 2021 – Kaldheim)
Startowa talia Po odłożeniu sideboardu przez gracza pozostała talia staje się jego talią startową. Patrz przepis 103.2.
Ze szczegółowych zasad (5 lutego 2021 r. – Kaldheim)
- 103.1. Na początku gry gracze określają, który z nich wybierze, kto wykona pierwszą turę. W pierwszej partii meczu (w tym pojedynczej gry) gracze mogą w tym celu zastosować dowolną metodę do uzgodnienia (rzut monetą, kośćmi itp.). W meczu kilku gier przegrany z poprzedniej gry wybiera, kto rozegra pierwszą turę. Jeśli poprzednia gra była remisowa, gracz, który dokonał wyboru w tej grze, dokonuje wyboru w tej grze.Gracz wybrany do pierwszej tury jest graczem rozpoczynającym. Domyślna kolejność tury w grze zaczyna się od gracza rozpoczynającego i postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- 103.1a W grze korzystającej z opcji wspólnych tur drużyn jest raczej drużyna startowa niż gracz rozpoczynający.
- 103.1b W grze Archenemy metody te nie są używane do określenia, kto rozegra pierwszą turę. Przeciwnie, arcywróg rozgrywa pierwszą turę.
- 103.1c Jedna karta (Power Play) mówi, że jej kontrolerem jest gracz rozpoczynający. Ten efekt ma zastosowanie po dokonaniu tego określenia i zastępuje te metody.
Talia planarna
Talia planarna jest oddzielona talia używana w Planechase, zawierająca ponadwymiarowe karty Samolotu i Fenomenów.
Ze słownika Kompleksowych zasad (5 lutego 2021 – Kaldheim)
Planar Deck Talia składająca się z co najmniej dziesięciu kart samolotów potrzebnych do zagrania w swobodnym wariancie Planechase. Zobacz przepis 901.3.
Części talii
Talia może być zwykle podzielona na dwie mody:
- Według typów kart
- Według przeznaczenia kart
Ta sekcja zajmie się tym drugim. Ta pierwsza jest często stosowana na stronach internetowych jako jednolity sposób, ponieważ nie wszystkie z poniższych kategorii występują we wszystkich deckach. Karty w ramach kategorii są zwykle wymienione alfabetycznie lub od najniższego do najwyższego przeliczonego kosztu many.
Podstawa many
Podstawą many są wszystkie karty, które mogą wytwarzać manę lub zapewniać dostęp do kart, które nie wymaga opłacenia kosztu many. Chociaż podstawa many jest niezbędna dla wszystkich talii, istnieje wiele sposobów jej osiągnięcia w zależności od środowiska talii, ale prawie we wszystkich przypadkach używane są lądy.
Podkategoria, która może być tutaj uwzględniona to przyspieszenie many w przypadku kart, które same kosztują manę, ale ich efektem jest pewna ilość many.
Warunek wygranej
Warunek wygranej to po prostu sposób, w jaki talia planuje wygrać grę w której uczestniczy. Ponieważ istnieje wiele sposobów zmuszenia przeciwnika do utraty talii, zwykle przycina się tylko jeden z nich. Najczęstszym warunkiem zwycięstwa jest zadawanie przeciwnikowi większych obrażeń niż całkowita jego początkowa wartość życia. Jednak talie combo lub talie więzienne mogą zamiast tego atakować bibliotekę przeciwnika i próbować zmusić go do dobrania większej liczby kart, niż zawiera jego biblioteka. Istnieją również karty, które zapewniają alternatywny warunek zwycięstwa, który może zastosować talia.
Ochrona
Trzecia duża część talii jest zwykle używana do ochrony się przed próbami przeciwnika aby zatrzymać własny plan gry lub karty, które robią to przeciwnikowi.
- Kontry są przeważnie niebieskie i uniemożliwiają rozpatrzenie zaklęcia przeciwnika i zwykle mają kartę reprezentującą zaklęcie cmentarz.
- Odrzucenie jest zwykle czarne i jest proaktywnym sposobem na powstrzymanie przeciwnika poprzez usunięcie kart z jego ręki.
- Usunięcie służy do umieszczenia permanentu na Polu Bitwy w innym strefa. Obejmuje to zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia, które mogą atakować stwory, chociaż mogą być również używane jako warunek zwycięstwa.
Przewaga karty
Ta kategoria dotyczy kart, które po prostu sprawiają, że karty dostępne przez włożenie dodatkowych kart do ręki lub manipulowanie biblioteką. Może to obejmować Tutorów, karty, takie jak Rozważanie, aby zmienić, które karty zostaną narysowane jako następne, lub dobieranie kart, takie jak Wróżenie.
Użytkowe
Karty użytkowe to karty, które mogą służyć więcej niż jednej Funkcja w talii. Kategorię użytkową można nazwać, jeśli kategorie takie jak Ochrona lub Przewaga karty nie obejmują wystarczającej liczby kart, aby zapewnić wyróżnienie w dowolnej z talii.
Tworzenie talii
Tworzenie talii polega na tworzeniu talii.
- Nieco więcej niż 1/3 twojej talii powinna stanowić mana. W talii 60 kart wystarczą 24 punkty many.
- Jeśli masz w talii zbyt wiele różnych kolorów, szansa na dobranie odpowiedniego koloru zmniejsza się. Dlatego lepiej jest stworzyć talię z 1, 2 lub może 3 różnymi kolorami. Artefakty i wielokolorowe zaklęcia zmniejszają niebezpieczeństwo śrubu many.
- Większość ludzi ma w swojej talii więcej stworzeń niż inne zaklęcia.
Lista talii
Lista talii to pisemna wersja talii.
Opis talii
Nie ma sztywnych i szybkich zasad nazywania talii, popularne talie mają własny unikalny pseudonim, ale talie są zwykle opisywane kolorem, archetypem i formatem. Kolory to czarny, niebieski, biały, zielony i czerwony (mogą zawierać artefakty). Archetypy to Aggro, Combo i Control (jednak talie Combo są zwykle opisywane skrótami nazw kart, które tworzą rzeczywistą kombinację). Formaty są różne, ale najpopularniejsze sankcjonowane formaty to Vintage, Legacy, Standard, Modern, Block i Limited. Talia używa tylko jednego koloru, nazywana jest mono.Na przykład „Moja standardowa talia to monofoniczna, niebieska talia Eye of the Storm”, „To rozszerzona, zielono-niebieska talia kontrolująca aggro”.