Dicas para ganhar Connect Four
Existem algumas estratégias para conectar quatro.
A primeira consiste em antecipar alguns movimentos para evitar que o adversário vença e ao mesmo tempo tentar conectar quatro peças.
O outro a estratégia busca uma vitória no longo prazo.
A maioria dos jogos termina entre o 35º e o 42º lance, quando você ou o oponente são forçados a fazer um movimento específico, pois há apenas uma coluna disponível.
Então as pessoas pensam que o vencedor tem sorte, mas não é isso. Um jogador experiente é capaz de fazer isso acontecer muito tempo antes.
O primeiro passo consiste em notar que, depois que o amarelo se moveu, um número ímpar de lugares livres restantes no tabuleiro. Da mesma forma, depois que o vermelho moveu um número par de vagas restantes livres.
Quando há apenas uma coluna disponível, fica claro que a última posição será ocupada pelo vermelho (se ninguém ganhar primeiro).
Glossário
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Ponto ímpar
Um ponto pertencente a uma linha ímpar.
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Ponto par
Um ponto pertencente a uma linha par.
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Grupo
It = é um quatro em -a-linha (horizontal, vertical, diagonal)
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Ameaça
Um grupo preenchido com 3 peças da mesma cor e um 4º lugar vazio e também o local abaixo do local vazio está vazio.
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Ameaça ímpar
Uma ameaça cujo local vazio é ímpar.
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Ameaça uniforme
Uma ameaça cujo espaço vazio é par.
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Ameaça dupla
Dois grupos compartilham o mesmo vazio ponto estranho. Cada grupo é preenchido com duas peças (da mesma cor) e os outros dois pontos estão vazios e estão um acima do outro. O ponto abaixo do ponto compartilhado está vazio.
É óbvio que se o amarelo tem uma ameaça ímpar e o vermelho não pode conectar quatro em qualquer lugar, o jogo será ganho pelo amarelo.
Se o vermelho pode ter uma ameaça uniforme e o amarelo não pode conectar quatro, então o vermelho vencerá.
As coisas ficam mais complexas quando os dois jogadores têm pelo menos uma ameaça.
Se o amarelo tem uma ameaça ímpar e o vermelho tem uma ameaça par e as colunas nas quais as guloseimas estão (o espaço vazio) são diferentes, então o amarelo ainda pode vencer. Ofcoz, nenhum jogador deve ser capaz para conectar quatro verificadores nos quais ele tem uma ameaça ímpar / par declarada acima.
Mas se as colunas forem iguais, a ameaça mais baixa (espaço vazio inferior) vence.
Se ambos os jogadores têm uma ameaça ímpar, o jogo será empatado.
Então a estratégia para o amarelo é tentar obter uma ameaça ímpar e para o vermelho uma ameaça par.
Dicas adicionais
Quando você puder começar, comece na coluna central e suas chances de ganhar são maiores.
Nunca jogue abaixo de um espaço de final de jogo (este é um local onde os dois jogadores marcarão um quatro em uma linha.
Uma boa maneira de vencer é que você pode ter duas ameaças com o espaço vazio na mesma coluna e apenas uma linha acima da outra. (Armadilha de formato clássico 7)