Guerra (Português)
- Introdução
- Guerra para dois jogadores
- Guerra para três ou quatro jogadores
- Variações
- Roubar Guerra
- P “yanitsa (Bêbado)
- Tod und Leben (Vida e Morte)
- Guerra de Cassino
- Outras variações
- Software e jogos online
Introdução
Este é um jogo infantil jogado em muitas partes do mundo. Nenhuma estratégia está envolvida – simplesmente a capacidade de reconhecer qual das duas cartas tem a melhor classificação e de seguir o procedimento do jogo. O jogo padrão para dois jogadores é descrito primeiro, depois o jogo para três ou quatro jogadores, uma versão em que as cartas capturadas podem ser roubadas, uma versão russa chamada Drunkard (P “yanitsa) e uma versão alemã Tod und Leben.
Veja também a página Variações de Guerra, para variações de Guerra enviadas pelos leitores.
Guerra para dois jogadores
No jogo básico, há dois jogadores e você use um pacote padrão de 52 cartas. As cartas são classificadas como de costume, de alto a baixo: AKQJT 9 8 7 6 5 4 3 2. Os naipes são ignorados neste jogo.
Distribua todas as cartas, para que cada jogador tem 26. Os jogadores não olham para suas cartas, mas as mantêm em um pacote virado para baixo. O objetivo do jogo é ganhar todas as cartas.
Ambos os jogadores agora viram a carta de cima para cima e colocam na mesa. Quem virou a carta mais alta pega as duas cartas e as adiciona (viradas para baixo) no fundo do pacote. Em seguida, os dois jogadores viram a próxima carta e assim por diante.
Se apareceu cartas são iguais, há uma guerra. as cartas empatadas permanecem na mesa e ambos os jogadores jogam a próxima carta de sua pilha com a face para baixo e outra com a face para cima. Quem tiver a maior das novas cartas viradas para cima vence a guerra e adiciona todas as seis cartas viradas para baixo ao final do pacote. Se as novas cartas viradas para cima também forem iguais, a guerra continua: cada jogador coloca outra carta virada para baixo e uma virada para cima. A guerra continua assim enquanto as cartas viradas para cima continuarem iguais. Assim que forem diferentes, o jogador com a carta mais alta ganha todas as cartas da guerra.
O jogo continua até que um jogador tenha todas as cartas e vença. Isso pode levar muito tempo.
A maioria das descrições de guerra não são claras sobre o que acontece se um jogador ficar sem cartas durante uma guerra. Existem pelo menos duas possibilidades:
- Se você não tiver cartas suficientes para completar a guerra, você perde. Se nenhum dos jogadores tiver cartas suficientes, aquele que acabar primeiro perde. Se ambos esgotar simultaneamente, é um empate. Exemplo: os jogadores A e B jogam setes, então há uma guerra. Cada jogador joga uma carta virada para baixo, mas esta é a última carta do jogador B. O jogador A vence, pois o jogador B não tem cartas suficientes para lutar na guerra.
- Se você ficar sem cartas durante um guerra, sua última carta é virada para cima e é usada para todas as batalhas nessa guerra. Se isso acontecer com os dois jogadores em uma guerra e suas últimas cartas forem iguais, o jogo termina empatado. Exemplo: os jogadores A e B jogam setes , então há uma guerra. O jogador A joga uma carta virada para baixo, mas o jogador B tem apenas uma carta, por isso deve ser jogada com a face para cima. É uma rainha. O jogador A joga uma carta virada para cima e também é uma rainha, então a guerra deve continuar. A rainha do jogador B permanece (a última carta de B) enquanto o jogador A joga uma carta virada para baixo e uma virada para cima, que é um nove. O jogador B vence a guerra e leva todas essas sete cartas (o cinco cartas que A jogou e as duas cartas que B jogou) e o jogo continua normalmente.
Guerra para três ou quatro jogadores
A guerra também pode ser jogada por três ou mais jogadores da mesma maneira. fora o maior número possível de cartas para que todos tenham um número igual (17 para 3 jogadores, 13 para 4).
Todos os jogadores simultaneamente viram uma carta e o mais alto ganha todas as cartas ajustadas. Se dois ou mais jogadores empatam na melhor posição, há uma guerra – todos jogam sua próxima carta virada para baixo e depois vira uma terceira carta. Isso continua até que uma das cartas viradas para cima seja mais alta do que todas as outras, e então esse jogador ganha todas as cartas em uma guerra.
Observe que todos os jogadores participam de uma guerra, não apenas aqueles que tinha as cartas mais altas.
Um jogador que fica sem cartas desiste. O jogo continua até que apenas um jogador tenha cartas e esse jogador vença.
Variações
Muitos jogadores jogam três cartas viradas para baixo em uma guerra, em vez de apenas uma. Quando cartas iguais são viradas, os jogadores jogam as próximas três cartas de sua pilha voltadas para baixo, algumas vezes dizendo “W – A – R” e virando a próxima carta para decidir qual jogador ganha todas as dez cartas. Alguns dizem “eu – de – clare – guerra” com a palavra “guerra” dita conforme a nova carta virada para cima é jogada.
Alguns adicionam dois curingas ao pacote, caso em que contam como os mais altos cartas, acima dos ases. Visto que os curingas são muito poderosos, alguns preferem garantir que ambos não sejam dados a um jogador, mas separá-los do pacote antes de dividi-lo entre os jogadores e então enterrar um curinga na pilha de cartas de cada jogador.
Na variação romena Război, o número de cartas jogadas em uma guerra é determinado pelo valor da carta que causou a guerra. Por exemplo, se ambos os jogadores virarem setes, a guerra consiste em cada jogador jogar sete cartas, a última delas virada para cima para determinar o vencedor. Não tenho certeza de como as cartas com figuras são tratadas nesta versão – talvez todas tenham o valor 10. Se um jogador não tiver cartas suficientes para a guerra, todos os jogadores jogam o mesmo número de cartas que o jogador que tinha menos. Se houver uma guerra e um dos participantes não tiver nenhuma carta para jogar, esse jogador perde.
Muitas variações enviadas pelos leitores deste site podem ser encontradas na página Variações da Guerra da seção de Jogos inventados .
Steal War
Esta variação, relatada por Gary Philippy e Hayes Ruberti, é uma espécie de híbrido de War e Stealing Bundles. A base é um jogo normal de guerra, no qual as guerras consistem em três cartas jogadas viradas para baixo seguidas de uma virada para cima. O baralho inclui dois jokers, que são as cartas mais altas.
Quando as cartas são ganhas, elas não são adicionadas ao fundo do estoque de cartas do vencedor, mas colocadas em uma pilha com a face para cima ao lado do jogador. Cada jogador tem uma única pilha voltada para cima. As cartas recém-ganhas são adicionado ao topo da pilha e o vencedor pode escolher qual das novas cartas colocar no topo.
À medida que os jogadores pegam as cartas do topo de seu pacote virado para baixo para jogar, eles olham para elas antes de jogar Se a classificação da sua carta corresponder à carta do topo da pilha de face para cima de um oponente, então, em vez de jogá-la normalmente, você pode usá-la para roubar aquela pilha. Você coloca sua carta virada para cima no topo da pilha que está roubando e, em seguida, pega toda a pilha roubada e a coloca no topo de sua própria pilha, sem alterar a ordem das cartas. Você então olha para a próxima carta de seu pacote virado para baixo e joga (ou, em um jogo com mais de 2 jogadores, possivelmente rouba outra pilha e joga a próxima carta).
Se cada jogador “s carta coincide com a carta do topo da pilha de captura do outro jogador, eles podem roubar e as duas pilhas de captura são trocadas.
As três cartas jogadas viradas para baixo durante uma guerra não são olhadas e não podem ser usadas para roubar a pilha de um oponente, mas a seguinte carta pode ser usada para roubar em vez de competir para ganhar a guerra se ela corresponder à pilha de um oponente.
Depois de jogar uma carta e largá-la você não pode mais usá-lo para roubar a pilha de um oponente. Às vezes, os jogadores perdem oportunidades de roubo acidentalmente, mas você pode escolher deliberadamente jogar sua carta em vez de roubar com ela. Por exemplo, você pode preferir usá-la para ganhar uma guerra ao invés de roubar uma pequena pilha.
Assim que o pacote de cartas viradas para baixo de um jogador acaba, a pilha voltada para cima do jogador é virada e embaralhada para fazer um novo pacote de cartas virado para baixo para jogar.
Um jogador que fica sem cartas durante uma guerra perde imediatamente.
Como o jogo foi originalmente descrito, existe a possibilidade para uma pilha que foi roubada seja roubada de volta imediatamente se ambos os jogadores tirarem uma carta, é igual à carta do topo de uma das pilhas. Isso depende do tempo do jogo. Se a pilha virada para cima de A tiver um 9 no topo e A e B ambos tiverem 9 “s como sua próxima carta de jogo, então B pode roubar a pilha de A e A pode roubá-la de volta, desde que B roube antes que A tenha jogado. Se B esperar até que A tenha jogado o 9, então A não pode mais usá-lo para roubar e as cartas permanecem com B. Isso é bastante insatisfatório, uma vez que nesta situação A e B podem esperar indefinidamente que o outro jogue primeiro . A seguinte regra é sugerida como solução: se você jogar uma carta que corresponda à sua própria pilha, ela protege sua pilha de ser roubada durante aquele turno de jogo. Portanto, no exemplo, A pode jogar o 9 normalmente e B não pode roubar A ” pilha s. B só pode jogar o 9 normalmente para uma guerra.
P “yanitsa (Bêbado)
Leo Broukhis contribuiu com esta versão russa de War, que ele diz ser tocada principalmente por crianças no verão acampamentos em um dia chuvoso.
Número de jogadores: 2, embora 3 ou 4 não seja inédito. Baralho: 36 cartas – AKQJ-10-9-8-7-6 de cada naipe. Seria possível, mas incomum, usar um baralho de 52. Objetivo: Existem duas versões: em uma o objetivo é evitar a coleta de todas as cartas, na outra é o contrário – para não ficar sem cartas Deal: todas as cartas são distribuídas virado para baixo uniformemente para os jogadores, que seguram as cartas como pacotes, ainda virados para baixo. Curso do jogo: O jogo consiste no número de vazas. Cada vaza é jogada da seguinte maneira: cada jogador (sem nenhuma ordem específica) vira a carta do topo do pacote com a face para cima e o coloca na mesa. Quem tiver colocado a carta de maior valor vence a vaza, recolhe as cartas na mesa e as coloca no final de seu pacote com a face para baixo em nenhuma ordem específica. as cartas vão do ás (alto) até o seis (baixo), exceto que um seis bate um ás.Em outras palavras, se um seis e um ás são jogados, o seis conta como a carta mais alta e ganha a vaza, mas se um seis é jogado e ninguém jogou um ás, o seis conta como a menor. (Se você jogasse com 52 cartas, seria o 2, não o 6, que venceria o ás.) Se houver um empate para o maior, então:
- todos colocam uma nova carta virada para cima no topo a carta que jogaram na vaza anterior, ou
- todos colocam uma nova carta virada para baixo em cima da carta que jogaram na vaza anterior, depois uma carta virada para cima.
Deve ser acordado de antemão qual desses dois métodos será usado. Em ambos os casos, quem jogar a maior das novas cartas viradas para cima vence a vaza ou, se houver um empate, o processo é repetido. Fim do jogo: em uma versão, o perdedor é o jogador que fica com todas as cartas no final. Este é o bêbado (“bebeu toda”). Na outra versão, quem perde todas as cartas primeiro perde e é o bêbado (“gastou todo o dinheiro”).
Tod und Leben (Vida e Morte)
Günther Senst jogou essa variante simples quando criança em Mecklenburg, Alemanha.
- Um pacote de 32 cartas é usado, as cartas classificadas de alto a baixo: A – K – Q – J – 10 – 9 – 8 – 7. Os naipes não têm significado.
- As cartas são completamente embaralhadas e cada um dos dois jogadores recebe 16 cartas viradas para baixo.
- Ambos os jogadores viram simultaneamente a carta do topo. O jogador com a carta mais alta faz o truque das duas cartas.
- Se as “cartas dos jogadores são iguais, cada jogador simplesmente vira a próxima carta, de modo que a vaza consista em 4 cartas. E assim por diante.
- Se as” últimas cartas dos jogadores são iguais, eles recebem uma carta cada.
- Depois que ambos os jogadores jogaram todas as 16 cartas, quem ganhou mais cartas vence a rodada.
- O jogo pode continuar por tantas rodadas quanto o os jogadores desejam.
Casino War
Uma versão do War é oferecida como um jogo de azar em muitos cassinos online. O jogador faz uma aposta e o jogador e a casa recebem uma carta virada para cima. A carta mais alta ganha: se a casa tiver a carta mais alta, a aposta é perdida: se a carta do jogador for mais alta, a aposta é devolvida mais um montante igual de ganhos. Se as cartas estiverem empatadas, o jogador tem duas opções:
- Renda-se, caso em que metade da aposta do jogador é devolvida e a outra metade fica com a casa, então se a aposta original era $ 10 você perde $ 5.
- Vá para a guerra em caso em que o jogador deve apostar uma quantia adicional igual à aposta original. Três cartas são distribuídas com a face para baixo e, em seguida, a casa e o jogador recebem outra carta com a face para cima. Se a nova carta da casa for maior, o jogador perde ambas as apostas. Se a carta do jogador for igual ou superior, as apostas do jogador são devolvidas mais um montante igual apenas à aposta original. Por exemplo, se você apostar $ 10 e depois for para a guerra, ganhará $ 10 ou perderá $ 20.
Também é possível para o jogador apostar com probabilidades fixas de 10: 1 que existe será um empate.
O Guia do Pogg’s Casino War fornece informações sobre o Casino War, sua estratégia e locais para jogar online.
Software e jogos online
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