Jogo de cartas de mãos e pés
OBJETIVO DE MÃO E PÉ: Jogue a mão e o pé enquanto faz as combinações necessárias.
NÚMERO DE JOGADORES: 2-7 jogadores
NÚMERO DE CARTAS: Cinco baralhos de 54 cartas (52 cartas + 2 Jokers)
RANK DE CARTAS: A, K, Q, J, 10,9,8,7,6,5,4,3,2
TIPO DE JOGO: Canastra / Rummy
PÚBLICO: Adulto
INTRODUÇÃO À MÃO E PÉ
O jogo de cartas de mãos e pés é um jogo relacionado à Canastra. Na mão e no pé, os jogadores recebem dois conjuntos de cartas: a mão, que é jogada primeiro, e o pé, que é jogada depois. Este jogo não possui regras padrão e é jogado com uma variedade de variações. O jogo geralmente tem 4 jogadores consistindo em 2 parcerias. No entanto, este jogo pode ser jogado com qualquer número de pessoas. Este jogo também está intimamente relacionado com Pennies From Heaven.
As instruções abaixo são mais adequadas para um jogo de 4 jogadores com parceiros.
JOGADORES, CARTÕES, & O ACORDO
Mão e pé normalmente é jogado como um jogo de parceiros, os parceiros sentam-se frente a frente na mesa. Escolha um par para lidar primeiro. Eles devem embaralhar as cartas e então uma pessoa pega o baralho. O dealer distribui a cada jogador uma pilha de 13 cartas e as passa no sentido horário até que cada jogador tenha uma mão. O outro parceiro faz o mesmo e distribui o pé a cada jogador. Essas duas pilhas de cartas devem permanecer separadas.
As cartas restantes são colocadas no centro da mesa e formam a pilha de estoque. A carta do topo é virada para cima ao lado dela e começa a pilha de descarte. Se a carta for um 3 ou um Joker (curinga), ela é enterrada no estoque e uma nova carta é virada.
As pilhas de ‘pés’ devem ser colocadas ao redor do estoque e o descarte pilha. Os jogadores pegam sua ‘mão’. O jogo começa com o dealer da ‘mão’.
O acordo passa para a esquerda e o jogo consiste em quatro acordos no total.
FUSÃO
O objetivo do jogo Mão e Pé é livrar-se de todas as suas cartas, formando-as em combinações como em qualquer jogo de rummy tradicional. Uma combinação é formada com 3 a 7 cartas de igual valor. Uma combinação de sete cartas é chamada de livro ou pilha. Os livros são ajustados, ao contrário de uma fusão em leque ainda em processo de adição. O cartão no topo do livro indica o tipo de combinação (discutido abaixo): cartão vermelho para livros limpos, cartão preto para livros sujos e um curinga para livros selvagens. Embora as equipes possam ter livros do mesmo nível, uma nova combinação não pode ser iniciada até que a mesma combinação de classificação seja concluída primeiro. Normalmente, um parceiro tem as combinações concluídas, além dos três vermelhos, na frente deles e o outro tem as combinações incompletas.
As cartas são colocadas viradas para cima na mesa em frente ao jogador. Nesta variação do Rummy, as combinações pertencem aos parceiros e não ao jogador individual. Isso significa que qualquer jogador em uma parceria pode adicionar a qualquer uma das combinações que ambos criaram, a menos que a combinação tenha atingido sete cartas.
Os jogadores marcam pontos para as cartas que combinaram e perdem pontos para as cartas restantes. O jogo cessa quando um jogador consegue jogar sua ‘mão’ e ‘pé’ na totalidade. Esse jogador ‘saiu’. Existem três condições que o jogador deve satisfazer antes de sair:
- A parceria deve ter concluído 2 livros sujos, 2 livros limpos e 1 livro selvagem.
- Um jogador da parceria levantou o ‘pé’ e jogou pelo menos uma vez com ele. (Aquele que não jogou o pé total)
- Você deve receber permissão de seu parceiro para sair, combinar o restante de suas cartas, exceto uma, e descartar a última carta. Se seu parceiro negar você, você não pode sair.
Vermelho & Três negros
As combinações são formadas com cartas de A a 4. Três, no entanto, não podem ser combinados de forma normal.
Três vermelhos contam para um jogador se for colocado na mesa com suas combinações, no entanto, conta contra eles se não é. Os três vermelhos devem ser colocados imediatamente com a face para cima na mesa e uma nova carta deve ser retirada do estoque. Três vermelhos podem ser encontrados em sua mão, retirados do estoque, encontrados no pé ou retirados do descarte. Se seus oponentes ‘saírem’ (se livrar de todas as cartas) antes de você agarrar seu ‘pé’, e houver um três vermelho presente, esse três contará contra você.
Três negros só podem ser usado para bloquear o próximo jogador de escolher o descarte após você descartá-lo. Os três pretos restantes em sua mão contam para menos cinco pontos em sua pontuação. Três pretos não podem ser jogados – apenas descartados.
Dois & Coringas
Dois e Coringas são curingas. Os curingas podem ser usados para substituir qualquer carta em uma combinação, desde que haja duas vezes mais cartas naturais na combinação do que curingas. No entanto, uma combinação pode ser feita inteiramente de curingas. Esse tipo de combinação é necessário antes de “sair” e ganhar um acordo específico.
Tipos de combinações
- As combinações limpas não têm curingas presentes.
- As combinações sujas têm pelo menos um único curinga e não mais do que um se a combinação tiver menos de 6 cartas.
- As combinações selvagens têm apenas curingas presentes.
VALORES DO CARTÃO
Abaixo estão os valores das cartas no jogo. Esses valores contam para você se forem combinados e contra você se não estiverem no final do jogo.
Jokers: 50 pontos cada
2s & Ases: 20 pontos cada
8-Rei: 10 pontos cada
4-7: 5 pontos cada
Preto 3s: 5 pontos cada
Pontos de bônus
Ambas as equipes podem acumular pontos de bônus além dos valores do cartão. Três vermelhos contam 100 pontos na sua pontuação se estiverem na mesa e 100 pontos na sua pontuação se estiverem na mão.
Cada Livro Limpo: 500 pontos
Cada Livro Sujo: 300 pontos
Wild Book: 1500 pontos
‘Going Out’: 100 pontos
Cada Vermelho 3: 100 pontos
Combinação mínima
Cada distribuição representa um requisito mínimo para o valor total de pontos das cartas que constituem a primeira combinação criada em uma parceria.
Distribuição 1: 50 pontos
Deal 2: 90 pontos
Deal 3: 120 pontos
Deal 4: 150 pontos
3s vermelhos e bônus completos do livro não contam.
O JOGO
O jogo começa com o jogador à esquerda do dealer e passa no sentido horário. O jogo continua até que alguém ‘saia’. Antes da sua vez, os três vermelhos devem ser colocados com a face para cima na mesa. O número de três vermelhos colocados na mesa deve ser substituído por uma quantidade igual de cartas tiradas do estoque.
Rodando
Uma jogada típica consiste em:
- Desenhar duas cartas no topo da pilha de estoque.
- Cartas de fusão – inicie uma combinação ou adicione a uma combinação (sua ou de seus parceiros)
- Descarte uma única carta no topo da pilha de descarte, voltada para cima.
Os três vermelhos tirados do estoque devem ser colocados diretamente voltados para cima na mesa e uma nova carta deve ser tirada do pilha de estoque.
Você não pode começar uma nova combinação e combinar cartas na sua vez, você deve escolher a ação que deseja fazer
Se você não deseja tirar duas cartas do estoque você pode tirar sete cartas do descarte. A pilha inteira pode ser coletada se contiver menos de sete cartas. Se você deseja sacar do descarte, estes são os seguintes requisitos:
- A carta do topo do descarte não pode ser um três (preto)
- Você deve ter 2 cartas de igual valor que a carta do topo do descarte
- (pelo menos) três cartas devem ser combinadas imediatamente: 2 de igual valor já em mãos e o topo do descarte
Complete o turno descartando uma única carta para a pilha de descarte.
A primeira combinação colocada na mesa deve atender ao requisito de valor mínimo de combinação (esta é a soma total do valor das cartas jogadas). Múltiplas combinações podem ser iniciadas para atingir este requisito de ponto. Se você está pegando da pilha de descarte, as três cartas obrigatórias para combinar podem contar para esta estipulação, no entanto, as outras 6 cartas sorteadas não contam. As cartas na combinação inicial podem ser curingas.
Os parceiros não podem ter duas combinações incompletas de mesmo valor. Um livro deve ser concluído antes que uma nova combinação de igual valor seja iniciada.
O ‘Pé’
Depois de se livrar de todas as cartas de sua ‘mão’, você pode pegar sua ‘pé’ e continuando a jogar normalmente O pé pode ser pego de uma das duas maneiras: todas as cartas da “mão” são combinadas, o pé é pego e uma única carta dele é descartada OU todas as cartas da “mão”, exceto uma, são combinadas, o a última carta é descartada e o pé é retirado.
Nesta versão de Mão e Pé, não há penalidade por descartar um curinga para chegar ao pé.
END GAME
O jogo cessa quando:
- Um jogador sai com sucesso, de acordo com as estipulações discutidas acima OU
- a pilha de estoque se esgota e os jogadores não desejam retirar do descarte.
Se seu parceiro não permitir que você saia, após a fusão, você deve ter duas cartas restantes: uma para descartar e outra para continuar jogando .
No final do jogo, o jogador pontua seus livros e combinações, incluindo os bônus aplicáveis. Vence a equipe com o maior número de pontos após quatro negociações.